Wojownik jest to archetyp, zawsze w stosunkach -15 lub -30 który gardzi innymi imperiami. Uważa się za najpotężniejszego i najsilniejszego. Jedynymi stworami których się boi są Groksowie. Jedyna cecha która odróżnia ich od groksów to Honor.

Osiągnięcie za rozegranie fazy kosmosu wojownikiem
Opis[]
Wojownicy biorą to co chcą i nigdy nie pytają o pozwolenie. Galaktyka to nagroda którą weźmie najsilniejszy.

Tło Wojownika

Karta wojownika
Superbroń[]
Superbroń wojowników to Piracki zew. Przywołuje on statki piratów, którzy atakują planetę tak jak zwykli piraci (nie są agresywni do nas). Przydatność tej broni w walce jest średnia ,ale za to nie łamie kodeksu galaktycznego.
Ewolucja[]
Wojownikiem jest najłatwiej zostać, bo jest to jeden z trzech archetypów, w których można pominąć fazę plemienia. Ta tabela pokazuje jak zostać wojownikiem:
Mięsożerca | Drapieżnik | Agresywne | Wojenne | Wojownik |
Roślinożerca | Drapieżnik | Agresywne | Wojenne | Wojownik |
Mięsożerca | Towarzyskie | Agresywne | Wojenne | Wojownik |
Mięsożerca | Drapieżnik | Przyjazne | Wojenne | Wojownik |
Mięsożerca | Drapieżnik | Agresywne | Religijne | Wojownik |
Wszystkożerca | Drapieżnik | Agresywne | Wojenne | Wojownik |
Mięsożerca | Zmienne | Agresywne | Wojenne | Wojownik |
Mięsożerca | Drapieżnik | Przedsiębiorcze | Wojenne | Wojownik |
Mięsożerca | Drapieżnik | Agresywne | Gospodarcze | Wojownik |
Pominięte | Drapieżnik | Agresywne | Wojenne | Wojownik |
Pominięte | Towarzyskie | Przedsiębiorcze | Wojskowe | Wojownik |
Pominięte | Zmienne | Przyjazne | Wojskowe | Wojownik |
Pominięte | Pominięte | Agresywne | Wojenne | Wojownik |
Pominięte | Pominięte | Pominięte | Wojenne | Wojownik |
Artefakty wojownika[]
Klejnot Siły, cz. 1:
Wszechświat jest pełen przemocy. Powstał w potężnej eksplozji. Wielkie czarne dziury czają się w centrach galaktyk. Supernowe, emisje promieniowania gamma oraz pulsary niszczą wszelkie życie w swoim zasięgu.
Klejnot Siły, cz. 2:
Przemoc nie jest czymś nienaturalnym. To normalny stan rzeczy.
Klejnot Siły, cz. 3:
Przemoc jest potrzebna do życia.
Klejnot Siły, cz. 4:
Całe życie zdradza samo siebie i umiera. Usiłowanie zachowania życia jest bezcelowe. Należy przywiązywać się do czegoś ważniejszego niż pojedynczy żywot.
Klejnot Siły, cz. 5:
Oferujemy pełen sojusz z waszym gatunkiem. Stoimy na straży przed wszelkimi formami zagrożeń. Nie liczymy się z własnym życiem, traktując je tylko jako konieczność przedłużenia naszego gatunku jako całości i nie wymagamy niczego więcej niż możliwości bezpiecznego wychowania nowego pokolenia.
Klejnot Siły, cz. 6:
Prowadzimy długą grę. Nie planujemy jej na następny rok, ani na następne 10 lat, ani na następny okres rozliczeniowy. Planujemy ją na wieczność.
Klejnot Siły, cz. 7:
Unikamy beztroskiej przemocy. Nie bierzemy udziału w Wojnie Przeciwko Wszystkiemu. Walczymy w obronie własnego bezpieczeństwa, a swoje cele wybieramy z rozwagą.
Klejnot Siły, cz. 8:
Jeśli nie jesteście dla nas zagrożeniem, nie musicie się niczego lękać. Oczywiście o ile nie jesteście słabi. W takim bowiem przypadku zniszczmy was, aby uniemożliwić naszym rywalom odniesienie korzyści z naszej zagłady.
Klejnot Siły, cz. 9:
Na horyzoncie pojawia się wielkie wojenne wyzwanie: Groksowie. Jest to rasa mechanicznych wojowników, władających potężnym, nieznanym nam uzbrojeniem. Groksowie utworzyli strefę bezpieczeństwa wokół centrum galaktyki i nasz wywiad nie zdołał ustalić, co się dzieje na zablokowanym obszarze.
Klejnot Siły, cz. 10:
Chociaż Groksowie są przerażający, maszynom brakuje wojowniczego ducha. Z czasem, gdy zmniejszymy dystans rozwoju technologicznego dzielący nas od nich, będziemy mogli podjąć z nimi co najmniej wyrównaną walkę.
Kosmiczne przygody[]
Misje[]
Misją związaną z archetypem wojownika jest "Plaga". Naszym zadaniem jest walka z armią żołnierzy Groksów - Dronoksów, która zaatakowała planetę.
Narzędzia wojownika[]
- Knyckiostrza (cięcie energetyczne): Pobiera energię i zadaje obrażenia stworom z przodu kapitana.
- Pulsator plazmowy (pulsator): Pobiera energię i wystrzeliwuje pocisk energetyczny, który zadaje obrażenia pojedynczemu celowi.
- Miotacz piorunów (uderzenie pioruna): Pobiera energię i uderza we wroga wyładowaniem elektrycznym. Wyładowanie zadaje obrażenia i na chwilę poraża przeciwnika.
- Wyrzutnia rakiet (atak rakietowy): Pobiera energię i wysyła rakietę, która zadaje obrażenia obszarowe.
Rangi kapitana[]
- Rzezimieszek
- Łotr
- Najemnik
- Sierżant
- -
- -
- -
- -
- -
- -