Wiki Spore
mNie podano opisu zmian
Linia 2: Linia 2:
 
Szamani są pokojowo nastawionym archetypem, skupionym na zachowaniu harmonii wszechświata. Stosunkowo łatwo zawiązać z nim sojusz.
 
Szamani są pokojowo nastawionym archetypem, skupionym na zachowaniu harmonii wszechświata. Stosunkowo łatwo zawiązać z nim sojusz.
   
== [[Bilet Powrotny]]==
+
== [[Bilet powrotny]]==
 
Umożliwia natychmiastowy powrót z dowolnego miejsca w Galaktyce na planetę macierzystą
 
Umożliwia natychmiastowy powrót z dowolnego miejsca w Galaktyce na planetę macierzystą
   

Wersja z 19:36, 9 mar 2012

Szaman

Karta Szamana w wersji polskiej

Szamani są pokojowo nastawionym archetypem, skupionym na zachowaniu harmonii wszechświata. Stosunkowo łatwo zawiązać z nim sojusz.

Bilet powrotny

Umożliwia natychmiastowy powrót z dowolnego miejsca w Galaktyce na planetę macierzystą

Ewolucja Szamana

Roślinożerca Towarzyskie Przyjazne Religijne Szaman
Wszystkożerca Towarzyskie Przyjazne Religijne Szaman
Roślinożerca Zmienne Przyjazne Religijne Szaman
Roślinożerca Towarzyskie Przedsiębiorcze Religijne Szaman
Roślinożerca Towarzyskie Przyjazne Gospodarcze Szaman
Mięsożerca Towarzyskie Przyjazne Religijne Szaman
Roślinożerca Drapieżnik Przyjazne Religijne Szaman
Roślinożerca Towarzyskie Agresywne Religijne Szaman
Roślinożerca Towarzyskie Przyjazne Wojenne Szaman
Pominięte Drapieżnik Przedsiębiorcze Religijne Szaman
Pominięte Zmienne Agresywne Religijne Szaman
Pominięte Towarzyskie Przyjazne Religijne Szaman
Pominięte Pominięte Przyjazne Religijne Szaman
Pominięte Pominięte Pominięte Religijne Szaman

Artefakty szamana

Zwój Harmonii, cz. 1:

Nauka jest w porządku, ale dostarcza nam zaledwie informacji na temat wszechświata. Mówi, jak ten atom odbija się od tamtego, jak zmierzyć ten czy inny efekt, oraz skąd i dokąd przepływa energia.

Zwój Harmonii, cz. 2:

Nauka nie powie ci niczego, co naprawdę chcesz wiedzieć. Na przykład jaki jest sens twojego istnienia, albo czy jakaś część ciebie przetrwa po śmierci, albo czym są dobro i zło. Nauka nie wyjaśnia sensu tego wszystkiego.

Zwój Harmonii, cz. 3:

Nauka opowiada nam o Wszechświecie, ale nie mówi, jak wyjść spoza niego.

Zwój Harmonii, cz. 4:

Poprzez duchowe ćwiczenia możesz szukać odpowiedzi tylko na rzeczywiste pytania.

Zwój Harmonii, cz. 5:

Każdy przypadek jest inny, więc nie ma sposobu, który sprawdziłby się za każdym razem.

Zwój Harmonii, cz. 6:

Jest jedna góra, ale prowadzi na nią wiele ścieżek.

Zwój Harmonii, cz. 7:

Możesz wybrać dowolną drogę, ale wybierzesz Drogę.

Zwój Harmonii, cz. 8:

Groksowie to bezduszna rasa zabójczych maszyn. Przeciwstawiają się Siłom Życia w każdy możliwy sposób! Nie są zdolni do osiągnięcia Oświecenia ani Transcendencji.

Zwój Harmonii, cz. 9:

Nie wiadomo, kto albo co stworzyło Groksów, ani w jakim celu.

Zwój Harmonii, cz. 10:

Niektórzy z naszych proroków powiadają, że w centrum galaktyki można znaleźć wszystkie odpowiedzi. Jednak Groksowie nikomu nie pozwalają się do niego zbliżyć.

Kosmiczne przygody

Misje

Misją dla archetypu szamana jest "Duchy są niespokojne". Naszym zadaniem jest podążyć ścieżka, odnaleźć magiczny ołtarz i zniszczyć złego ducha.

Narzędzia

Narzędzia szamana to nie zużywająca energii broń.

  • Zatruty kryształ (toksyczny cios): Zatruwa przeciwnika. Zatrucie działa tak jak przy zdolności splunięcie, tzn. przez pewien czas powoli zadaje obrażenia.
  • Lodowa wstęga (zamrażacz): Na chwilę zamraża przeciwnika, uniemożliwiając mu ruchy.
  • Rojowy magnes (wezwanie roju): Przyzywa rój owadów, aby zaatakował przeciwnika. Rój lata za celem jakiś czas, wywołując u niego panikę (krzyk i bezładne bieganie we wszystkie strony) i zadając mu obrażenia.
  • Hipnołącze (więzomysł): Czyni przeciwnika na pewien czas sojusznikiem, to znaczy przeciwnik zachowuje się jak członek załogi.