mNie podano opisu zmian |
m (→Bilet Powrotny) |
||
Linia 2: | Linia 2: | ||
Szamani są pokojowo nastawionym archetypem, skupionym na zachowaniu harmonii wszechświata. Stosunkowo łatwo zawiązać z nim sojusz. |
Szamani są pokojowo nastawionym archetypem, skupionym na zachowaniu harmonii wszechświata. Stosunkowo łatwo zawiązać z nim sojusz. |
||
− | == [[Bilet |
+ | == [[Bilet powrotny]]== |
Umożliwia natychmiastowy powrót z dowolnego miejsca w Galaktyce na planetę macierzystą |
Umożliwia natychmiastowy powrót z dowolnego miejsca w Galaktyce na planetę macierzystą |
||
Wersja z 19:36, 9 mar 2012
Szamani są pokojowo nastawionym archetypem, skupionym na zachowaniu harmonii wszechświata. Stosunkowo łatwo zawiązać z nim sojusz.
Bilet powrotny
Umożliwia natychmiastowy powrót z dowolnego miejsca w Galaktyce na planetę macierzystą
Ewolucja Szamana
Roślinożerca | Towarzyskie | Przyjazne | Religijne | Szaman |
Wszystkożerca | Towarzyskie | Przyjazne | Religijne | Szaman |
Roślinożerca | Zmienne | Przyjazne | Religijne | Szaman |
Roślinożerca | Towarzyskie | Przedsiębiorcze | Religijne | Szaman |
Roślinożerca | Towarzyskie | Przyjazne | Gospodarcze | Szaman |
Mięsożerca | Towarzyskie | Przyjazne | Religijne | Szaman |
Roślinożerca | Drapieżnik | Przyjazne | Religijne | Szaman |
Roślinożerca | Towarzyskie | Agresywne | Religijne | Szaman |
Roślinożerca | Towarzyskie | Przyjazne | Wojenne | Szaman |
Pominięte | Drapieżnik | Przedsiębiorcze | Religijne | Szaman |
Pominięte | Zmienne | Agresywne | Religijne | Szaman |
Pominięte | Towarzyskie | Przyjazne | Religijne | Szaman |
Pominięte | Pominięte | Przyjazne | Religijne | Szaman |
Pominięte | Pominięte | Pominięte | Religijne | Szaman |
Artefakty szamana
Zwój Harmonii, cz. 1:
Nauka jest w porządku, ale dostarcza nam zaledwie informacji na temat wszechświata. Mówi, jak ten atom odbija się od tamtego, jak zmierzyć ten czy inny efekt, oraz skąd i dokąd przepływa energia.
Zwój Harmonii, cz. 2:
Nauka nie powie ci niczego, co naprawdę chcesz wiedzieć. Na przykład jaki jest sens twojego istnienia, albo czy jakaś część ciebie przetrwa po śmierci, albo czym są dobro i zło. Nauka nie wyjaśnia sensu tego wszystkiego.
Zwój Harmonii, cz. 3:
Nauka opowiada nam o Wszechświecie, ale nie mówi, jak wyjść spoza niego.
Zwój Harmonii, cz. 4:
Poprzez duchowe ćwiczenia możesz szukać odpowiedzi tylko na rzeczywiste pytania.
Zwój Harmonii, cz. 5:
Każdy przypadek jest inny, więc nie ma sposobu, który sprawdziłby się za każdym razem.
Zwój Harmonii, cz. 6:
Jest jedna góra, ale prowadzi na nią wiele ścieżek.
Zwój Harmonii, cz. 7:
Możesz wybrać dowolną drogę, ale wybierzesz Drogę.
Zwój Harmonii, cz. 8:
Groksowie to bezduszna rasa zabójczych maszyn. Przeciwstawiają się Siłom Życia w każdy możliwy sposób! Nie są zdolni do osiągnięcia Oświecenia ani Transcendencji.
Zwój Harmonii, cz. 9:
Nie wiadomo, kto albo co stworzyło Groksów, ani w jakim celu.
Zwój Harmonii, cz. 10:
Niektórzy z naszych proroków powiadają, że w centrum galaktyki można znaleźć wszystkie odpowiedzi. Jednak Groksowie nikomu nie pozwalają się do niego zbliżyć.
Kosmiczne przygody
Misje
Misją dla archetypu szamana jest "Duchy są niespokojne". Naszym zadaniem jest podążyć ścieżka, odnaleźć magiczny ołtarz i zniszczyć złego ducha.
Narzędzia
Narzędzia szamana to nie zużywająca energii broń.
- Zatruty kryształ (toksyczny cios): Zatruwa przeciwnika. Zatrucie działa tak jak przy zdolności splunięcie, tzn. przez pewien czas powoli zadaje obrażenia.
- Lodowa wstęga (zamrażacz): Na chwilę zamraża przeciwnika, uniemożliwiając mu ruchy.
- Rojowy magnes (wezwanie roju): Przyzywa rój owadów, aby zaatakował przeciwnika. Rój lata za celem jakiś czas, wywołując u niego panikę (krzyk i bezładne bieganie we wszystkie strony) i zadając mu obrażenia.
- Hipnołącze (więzomysł): Czyni przeciwnika na pewien czas sojusznikiem, to znaczy przeciwnik zachowuje się jak członek załogi.