Szamani rozumieją, że całe życie łączy wspólna więź. Cała galaktyka istnieje we wnętrzu nas wszystkich.– Opis karty
Szaman – pokojowo nastawiony archetyp, występujący w fazie kosmosu, skupiony na zachowaniu harmonii wszechświata, przez co łatwo nawiązać sojusz z reprezentującym go imperium.
Opis[]
Szamani rzadko żądają od gracza daniny, ale istnieją takie wyjątki. Nigdy jednak nie postanawiają ostatecznie doprowadzić z tego powodu do wojny, ze względu na ich łagodne usposobienie. Czasami jednak zdarza się, że szamani rozpoczną otwarty konflikt bez ostrzeżenia, jednak jest to bardzo rzadkie. Początkowo zawsze są neutralnie nastawieni do obcych, przez co łatwo z nimi nawiązać sojusz.
Unikalna zdolność[]
Szaman zdobywa bilet powrotny - umiejętność, która umożliwia natychmiastowy powrót z dowolnego miejsca w galaktyce na planetę macierzystą. Jej wykokrzystanie opłaca się zwłaszcza wtedy, gdy kolonia gracza jest atakowana przez piratów lub gdy następuje potrzeba szybkiego odwrotu z centrum galaktyki.
Religia[]
Zwoje Harmonii[]
Zwój Harmonii, cz. 1[]
Nauka jest w porządku, ale dostarcza nam zaledwie informacji na temat wszechświata. Mówi, jak ten atom odbija się od tamtego, jak zmierzyć ten czy inny efekt, oraz skąd i dokąd przepływa energia.
Zwój Harmonii, cz. 2[]
Nauka nie powie ci niczego, co naprawdę chcesz wiedzieć. Na przykład jaki jest sens twojego istnienia, albo czy jakaś część ciebie przetrwa po śmierci, albo czym są dobro i zło. Nauka nie wyjaśnia sensu tego wszystkiego.
Zwój Harmonii, cz. 3[]
Nauka opowiada nam o Wszechświecie, ale nie mówi, jak wyjść spoza niego.
Zwój Harmonii, cz. 4[]
Poprzez duchowe ćwiczenia możesz szukać odpowiedzi tylko na rzeczywiste pytania.
Zwój Harmonii, cz. 5[]
Każdy przypadek jest inny, więc nie ma sposobu, który sprawdziłby się za każdym razem.
Zwój Harmonii, cz. 6[]
Jest jedna góra, ale prowadzi na nią wiele ścieżek.
Zwój Harmonii, cz. 7[]
Możesz wybrać dowolną drogę, ale wybierzesz Drogę.
Zwój Harmonii, cz. 8[]
Groksowie to bezduszna rasa zabójczych maszyn. Przeciwstawiają się Siłom Życia w każdy możliwy sposób! Nie są zdolni do osiągnięcia Oświecenia ani Transcendencji.
Zwój Harmonii, cz. 9[]
Nie wiadomo, kto albo co stworzyło Groksów, ani w jakim celu.
Zwój Harmonii, cz. 10:[]
Niektórzy z naszych proroków powiadają, że w centrum galaktyki można znaleźć wszystkie odpowiedzi. Jednak Groksowie nikomu nie pozwalają się do niego zbliżyć.
Pozyskanie archetypu[]
Ewolucja[]
Archetyp szamana jest przyznawany stworom, które posiadają najwięcej zielonych kart. Mięsożerca na etapie komórki również posiada możliwość jego otrzymania, wtedy trzeba grać jak najbardziej pokojowo.
Roślinożerca | Towarzyskie | Przyjazne | Religijne | Szaman |
Wszystkożerca | Towarzyskie | Przyjazne | Religijne | Szaman |
Roślinożerca | Zmienne | Przyjazne | Religijne | Szaman |
Roślinożerca | Towarzyskie | Przedsiębiorcze | Religijne | Szaman |
Roślinożerca | Towarzyskie | Przyjazne | Gospodarcze | Szaman |
Mięsożerca | Towarzyskie | Przyjazne | Religijne | Szaman |
Roślinożerca | Drapieżnik | Przyjazne | Religijne | Szaman |
Roślinożerca | Towarzyskie | Agresywne | Religijne | Szaman |
Roślinożerca | Towarzyskie | Przyjazne | Wojenne | Szaman |
Pominięte | Drapieżnik | Przedsiębiorcze | Religijne | Szaman |
Pominięte | Zmienne | Agresywne | Religijne | Szaman |
Pominięte | Towarzyskie | Przyjazne | Religijne | Szaman |
Pominięte | Pominięte | Przyjazne | Religijne | Szaman |
Pominięte | Pominięte | Pominięte | Religijne | Szaman |
Misja[]
Na początku należy zawszeć sojusz z imperium o czwartym lub piątym poziomie, które posiada archetyp szamana. Następnie gracz zyskuje możliwość odblokowania misji, która oferuje nauczenie się filozofii harmonii. Po wpłacie 2 500 000 należy w zależności od zadania, stosować narzędzia do malowania lub rzeźbienia na 150 planetach. Po powrocie gracz otrzymuje nowy archetyp wraz jego unikalną zdolnością.
Osiągnięcia[]
Obrazek | Tytuł | Opis |
---|---|---|
![]() |
Talent Szamana | Zagraj jako szaman. |
![]() |
Megaszaman | Zdobądź odznakę mistrza poziomu 10 szamana. |
![]() |
Mądry szaman | Odblokuj wszystkie cztery elementy szamana u kapitana. |
Kosmiczne przygody[]
Przygoda[]
Archetyp szamana oferuje misję pt. "Duchy są niespokojne". Celem gracza jest podążanie ścieżką, aby odnaleźć magiczny ołtarz i za jego pomocą zniszczyć złego ducha.
Rangi[]
Szamani posiadają swoje własne, unikatowe rangi:
- Zbieracz.
- Żniwiarz.
- Łowca.
- Malarz twarzy.
- Stylista.
- Twórca kosturów.
- Oświetlacz.
- Oficjalny stylista.
- Łowca snów.
- Mówca duchów.
Narzędzia kapitana[]
Szaman głównie posługuje się bronią, która nie zużywa energii:
- Zatruty kryształ (toksyczny cios): zatruwa przeciwnika. Zatrucie działa tak jak przy zdolności splunięcie, tzn. przez pewien czas powoli zadaje obrażenia.
- Lodowa wstęga (zamrażacz): na chwilę zamraża przeciwnika, uniemożliwiając mu ruchy.
Narzędzia szamana
- Rojowy magnes (wezwanie roju): przyzywa rój owadów, aby zaatakował przeciwnika. Rój lata za celem jakiś czas, wywołując u niego panikę (krzyk i bezładne bieganie we wszystkie strony) i zadając mu obrażenia.
- Hipnołącze (więzomysł): czyni przeciwnika na pewien czas sojusznikiem, to znaczy przeciwnik zachowuje się jak członek załogi. Niestety, wadą tego urządzenia jest niemożliwe zaatakowanie ofiary, ponieważ gra traktuje ją jak sprzymierzeńca.
Ciekawostki[]
- Pomimo swojego przyjaznego nastawienia, szamani nie są najbardziej pokojowo nastawionymi stworami.