
Narzędzia kapitańskie w edytorze
Narzędzia kapitańskie są nieodłącznym elementem naszego kapitana w Kosmicznych przygodach. Bez nich nawet najpotężniejsze "naturalne" stwory mają problemy z wykonywaniem zadań. Na każdą rangę możemy sobie wybrać jedną broń do zamontowania (maks. 10). Niektóre bronie i narzędzia mają trzy poziomy. W przeciwieństwie do części w fazie stwora możemy ją regulować za pomocą pomarańczowej strzałki w edytorze.
Rodzaje broni[]
- Broń – Szaman
- Broń zasilana – Wojownik
- Narzędzia towarzyskie – Dyplomata
- Narzędzia towarzyskie zasilane – Bard
- Gromadzenie i regeneracja zdrowia – Ekolog
- Gromadzenie i regeneracja energii – Naukowiec
- Pancerz - Gorliwiec
- Zdolności -- Kupiec
- Odkrywcy i Rycerze nie mają własnych broni
Spis narzędzi[]
Wojownik:[]
- Knyckiostrza (cięcie energetyczne): Pobiera energię i zadaje obrażenia stworom z przodu kapitana.
- Pulsator plazmowy (pulsator): Pobiera energię i wystrzeliwuje pocisk energetyczny, który zadaje obrażenia pojedynczemu celowi.
- Miotacz piorunów (uderzenie pioruna): Pobiera energię i uderza we wroga wyładowaniem elektrycznym. Wyładowanie zadaje obrażenia i na chwilę poraża przeciwnika.
- Wyrzutnia rakiet (atak rakietowy) : Pobiera energię i wysyła rakietę, która zadaje obrażenia obszarowe.
Szaman:[]
- Zatruty kryształ (toksyczny cios) : Zatruwa przeciwnika. Zatrucie działa tak jak przy zdolności splunięcie, tzn. przez pewien czas powoli zadaje obrażenia.
- Lodowa wstęga (zamrażator) : Na chwilę zamraża przeciwnika, uniemożliwiając mu ruchy.
- Rojowy manges (wezwanie roju) : Przyzywa rój owadów, aby zaatakował przeciwnika. Rój lata za celem jakiś czas, wywołując u niego panikę (krzyk i bezładne bieganie we wszystkie strony) i zadając mu obrażenia.
- Hipnołącze (więzomysł) : Czyni przeciwnika sojusznikiem, to znaczy przeciwnik zachowuje się jak członek załogi.
Naukowiec:[]
- Kompaktowy generator: Przyspiesza regenerację energii (15 jednostek/s)
- Kompaktowy akumulator: Zwiększa zapasy energii (1500 jednostek)
- Generator: Jeszcze bardziej przyspiesza regenerację energii. (20 j/s)
- Akumulator: Jeszcze bardziej zwiększa zapasy energii (2000 jednostek)
Ekolog:[]
- Inwigorator: Przyspiesza regenerację zdrowia (1 j/s )
- Kondycjododator: Zwiększa zapasy zdrowia (+ 100 j)
- Super inwigorator: Jeszcze bardziej przyspiesza regenerację zdrowia. (2 j/s)
- Super kondycjododator: Jeszcze bardziej zwiększa zapasy zdrowia (+200 j)
Dyplomata:[]
- Książęcy płaszcz (harmoniczna pieśń) : Wzmocnienie śpiewu z fazy stwora.
- Książęcy dublet (elegancki taniec) : Wzmocnienie tańca.
- Królewski sygnet (królewska aura) : Wzmocnienie uroku.
- Szata imperatora (piękna poza) : Wzmocnienie pozy.
Bard:[]
- Harfolator (inspirująca pieśń) : Wzmocnienie śpiewu
- Hopgogi (oszałamiający taniec) : Wzmocnienie tańca. Stwór tańczy jak na dyskotece.
- Synergizator (holo-talizman) : Wzmocnienie uroku. Ów holo-talizman to unosząca się w powietrzu świetlista kula.
- Wyrzutnia konfetti (poza konfetti) : Wzmocnienie pozy.
Kupiec:[]
- Biegoter (sprint zasilany) : Pobiera energię i zwiększa szybkość stwora
- Szybowcopak (lewitacja, daje także skok na poziomie 1) Pobiera energię. Włączenie lewitacji na chwilę powoduje, że stwór nie spada/spada wolniej. Możliwe do użycia tylko w powietrzu.
- Skrytohełm (skrytopole) : Pobiera energię i czyni stwora całkowicie niewidzialnym.
- Skokopak (skokopak) : Plecak rakietowy, który pozwala wzbić się w powietrze z wielką szybkością i na dużą wysokość. Należy dokładnie odmierzyć wysokość skoku, bo kiedy jest się już w powietrzu, nie można ponownie odpalić skokopaku.
Gorliwiec[]
- Chronimuszla (zbroja bojowa) : Zmniejsza otrzymywane obrażenia.
- Reduktor niebezpieczeństwa (generator tarczy) : Zmniejsza otrzymywane obrażenia i powoduje, że energia wolniej się kończy.
- Tarcza energetyczna (zbroja zasilana) : Pochłania bardzo dużo obrażeń, jednak z każdym otrzymanym ciosem pobiera energię. Gdy energii zabraknie, pole przestaje działać.
- Regendeflektor (pochłaniacz energii) : Pochłania mniej obrażeń niż zbroja zasilana, jednak pochłonięte obrażenia przetwarza na energię. Im większe obrażenia, tym więcej energii zyskujemy.