Wiki Spore
m (Normalna nazwa przeniósł stronę Przygoda:Magiczne wrota pana Zagadki na Przygoda:Magiczne Wrota Pana Zagadki)
(Dużo informacji oraz ciekawostek.)
Znacznik: sourceedit
Linia 1: Linia 1:
  +
Magiczne Wrota Pana Zagadki to jedna z [[Przygoda|przygód]] [[Maxis|Maxisa]] polegającej na rozwiązaniu zagadki zadanej przez Pana Zagadkę, podróżnika szukającego ochotników do rozwiązania jego łamigłówek. Zagadkowski rozmawia z Panem Zagadką a następnie wchodzi do jego tajemniczego namiotu który okazuje się być labiryntem. Tablica przy wejściu do labiryntu mówi: "Czas na rozwiązanie tej zagadki niech się nie dłuży...Jeśliś w rozterce, obu rąk swych użyj." Gracz musi przejść przez labirynt i znaleźć magiczny klucz a następnie zwrócić go Panu Zagadce.
{{Era|kosmiczne przygody}} '''Magiczne wrota pana zagadki''' to jedna z [[Przygoda|przygód]] dostępnych wyłącznie na [[Sporpedia|Sporpedii]], dających się uruchomić tylko w menu jako "szybka gra".
 
 
{{Przygoda
 
{{Przygoda
 
|Obraz = 500799232691_lrg.png
 
|Obraz = 500799232691_lrg.png
Linia 6: Linia 6:
 
|Typ = zagadka
 
|Typ = zagadka
 
|Punkty = 100
 
|Punkty = 100
|Trudność = średni
+
|Trudność = Łatwy
|Kapitan = [[Plik:Padlock.svg|17px]] zablokowany
+
|Kapitan = [[Plik:Padlock.svg|17px]] Zagadkosław Zagadkowski
 
}}
 
}}
 
==Historia==
 
==Historia==
   
Lądujemy na pustynnej, prawdopodobnie opuszczonej [[Planeta|planecie]]. To na niej [[Stwór:pan Zagadka|pan Zagadka]] rozbił swój namiot-labirynt. Pan Zagadka jest podróżnikiem przemierzającym [[galaktyka|galaktykę]] w poszukiwaniu ochotników, którym uda się pokonać jego skomplikowane łamigłówki. Celem jest dostarczyć mu złoty klucz z wnętrza plątaniny korytarzy. Cała zagadka polega na tym, że co chwila na naszej drodze pojawiają się kolorowe bramy i to który kolor klucza z dwóch znajdujących się na ziemi wybierzemy decyduje czy przedostaniemy się dalej, czy będziemy musieli zawrócić. Dzięki odpowiedniemu ułożeniu kluczy i bram nie możemy utknąć w korytarzu, jednak bardzo łatwo jest nam zabłądzić.
+
Lądujemy na pustynnej, prawdopodobnie opuszczonej [[Planeta|planecie]]. To na niej Pan Zagadka rozbił swój namiot-labirynt. Pan Zagadka jest podróżnikiem przemierzającym [[galaktyka|galaktykę]] w poszukiwaniu ochotników, którym uda się pokonać jego skomplikowane łamigłówki. Celem jest dostarczyć mu złoty klucz z wnętrza plątaniny korytarzy. Cała zagadka polega na tym, że co chwila na naszej drodze pojawiają się kolorowe bramy i to który kolor klucza z dwóch znajdujących się na ziemi wybierzemy decyduje czy przedostaniemy się dalej, czy będziemy musieli zawrócić. Dzięki odpowiedniemu ułożeniu kluczy i bram nie możemy utknąć w korytarzu, jednak bardzo łatwo jest nam zabłądzić.
  +
  +
==Ciekawostki==
  +
* Pan Zagadka mówi rymami choć jest ich więcej w angielskiej wersji językowej.
  +
* W labiryncie jest dużo szkieletów i skamieniałości co czyni go odrobinę strasznym.
  +
* Pozostaje tajemnicą co Pan Zagadka robi na wyludnionej, pustynnej planecie z swoim namiotem i furgonem.
  +
* Za namiotem pomiędzy drewnianymi skrzyniami jest Spofit, ale jest widoczny tylko w ostatnim akcie.
  +
* Jakby o tym pomyśleć to jedna z bardzo niewielu przygód w której nie ma sposobu na śmierć.
  +
* O ile Pan Zagadka jest dla nas sojusznikiem to o tyle jego furgon jest neutralny i jest to jedyny obiekt w tej przygodzie który można zniszczyć jednak z jego ilością punktów życia wynoszącą '''484''' i faktem że nasz kapitan dysponuje jedynie ugryzieniem pierwszego poziomu jest to strata czasu.
  +
*Interesującym faktem jest jednak to że posiada on [[Skrytopole]].
  +
* Spofit jest totalnie ślepy gdyż posiada 0 punktów czujności, Pan Zagadka ma z kolei w pierwszym akcie i ostatnim nastawienie pokojowe a w drugim i trzecim co ciekawe neutralne. Ma on też minimalną wartość dodatkowych obrażeń, 10 % pomimo iż nas nie atakuje oraz jego czujność w pierwszym akcie wynosi 18 punktów a w pozostałych 34.
  +
* Można dotrzeć do labiryntu z zewnętrznej strony poprzez spacer na zachód mniej więcej tak jak pojawiają się trąby powietrzne na początku przygody. Można wtedy zaobserwować że niektóre rośliny są po zewnętrznej stronie labiryntu, oczywiście mury są tka ustawione że i tak trzeba się wrócić do namiotu aby dostać się do środka labiryntu.
 
[[Kategoria:Przygody]]
 
[[Kategoria:Przygody]]
 
[[Kategoria:Dzieła Maxis]]
 
[[Kategoria:Dzieła Maxis]]

Wersja z 14:15, 6 lut 2016

Magiczne Wrota Pana Zagadki to jedna z przygód Maxisa polegającej na rozwiązaniu zagadki zadanej przez Pana Zagadkę, podróżnika szukającego ochotników do rozwiązania jego łamigłówek. Zagadkowski rozmawia z Panem Zagadką a następnie wchodzi do jego tajemniczego namiotu który okazuje się być labiryntem. Tablica przy wejściu do labiryntu mówi: "Czas na rozwiązanie tej zagadki niech się nie dłuży...Jeśliś w rozterce, obu rąk swych użyj." Gracz musi przejść przez labirynt i znaleźć magiczny klucz a następnie zwrócić go Panu Zagadce.

Historia

Lądujemy na pustynnej, prawdopodobnie opuszczonej planecie. To na niej Pan Zagadka rozbił swój namiot-labirynt. Pan Zagadka jest podróżnikiem przemierzającym galaktykę w poszukiwaniu ochotników, którym uda się pokonać jego skomplikowane łamigłówki. Celem jest dostarczyć mu złoty klucz z wnętrza plątaniny korytarzy. Cała zagadka polega na tym, że co chwila na naszej drodze pojawiają się kolorowe bramy i to który kolor klucza z dwóch znajdujących się na ziemi wybierzemy decyduje czy przedostaniemy się dalej, czy będziemy musieli zawrócić. Dzięki odpowiedniemu ułożeniu kluczy i bram nie możemy utknąć w korytarzu, jednak bardzo łatwo jest nam zabłądzić.

Ciekawostki

  • Pan Zagadka mówi rymami choć jest ich więcej w angielskiej wersji językowej.
  • W labiryncie jest dużo szkieletów i skamieniałości co czyni go odrobinę strasznym.
  • Pozostaje tajemnicą co Pan Zagadka robi na wyludnionej, pustynnej planecie z swoim namiotem i furgonem.
  • Za namiotem pomiędzy drewnianymi skrzyniami jest Spofit, ale jest widoczny tylko w ostatnim akcie.
  • Jakby o tym pomyśleć to jedna z bardzo niewielu przygód w której nie ma sposobu na śmierć.
  • O ile Pan Zagadka jest dla nas sojusznikiem to o tyle jego furgon jest neutralny i jest to jedyny obiekt w tej przygodzie który można zniszczyć jednak z jego ilością punktów życia wynoszącą 484 i faktem że nasz kapitan dysponuje jedynie ugryzieniem pierwszego poziomu jest to strata czasu.
  • Interesującym faktem jest jednak to że posiada on Skrytopole.
  • Spofit jest totalnie ślepy gdyż posiada 0 punktów czujności, Pan Zagadka ma z kolei w pierwszym akcie i ostatnim nastawienie pokojowe a w drugim i trzecim co ciekawe neutralne. Ma on też minimalną wartość dodatkowych obrażeń, 10 % pomimo iż nas nie atakuje oraz jego czujność w pierwszym akcie wynosi 18 punktów a w pozostałych 34.
  • Można dotrzeć do labiryntu z zewnętrznej strony poprzez spacer na zachód mniej więcej tak jak pojawiają się trąby powietrzne na początku przygody. Można wtedy zaobserwować że niektóre rośliny są po zewnętrznej stronie labiryntu, oczywiście mury są tka ustawione że i tak trzeba się wrócić do namiotu aby dostać się do środka labiryntu.