Wiki Spore
(Poprawiono ortografię i/lub gramatykę)
(Poprawiono ortografię i/lub gramatykę)
Linia 33: Linia 33:
 
[[Szaman]]i
 
[[Szaman]]i
 
|}
 
|}
Duchy są nie spokojne, to przygoda opowiadające o małej wiosce nękanej przez niebezpieczne potwory. Wszyscy podejrzewają, że winny jest Stary Druid mieszkający za miastem. Druid po twojch odwiedzinach dochodzi do wniosku, że tylko ty będziesz gotów powstrzymać owe zagrożenie. Wręcza ci swój kostur i wysyła wzdłuż tajemniczej, niebezpiecznej drogi, aż do ołtarza złego ducha będącego powodem plag. Po wsadzeniu kostura w ołtarz eliminujesz potwora, zapewniając wiosce bezpieczeństwo. Jest to przygoda archetypowa [[Szaman|szamanów]].
+
'''Duchy są niespokojne''' to przygoda opowiadające o małej wiosce nękanej przez niebezpieczne potwory. Wszyscy podejrzewają, że winny jest Stary Druid mieszkający za miastem. Druid po twojch odwiedzinach dochodzi do wniosku, że tylko ty będziesz gotów powstrzymać owe zagrożenie. Wręcza ci swój kostur i wysyła wzdłuż tajemniczej, niebezpiecznej drogi, aż do ołtarza złego ducha będącego powodem plag. Po wsadzeniu kostura w ołtarz eliminujesz potwora, zapewniając wiosce bezpieczeństwo. Jest to przygoda archetypowa [[Szaman|szamanów]].
   
=='''Ciekawostki'''==
+
==Ciekawostki==
   
 
*Jeśli kapitan potrafi latać, nie musi iść ścieżką.Wystarczy, że będzie leciał w lewo wzdłuż krawędzi wyspy, a dotrze do ołtarza.
 
*Jeśli kapitan potrafi latać, nie musi iść ścieżką.Wystarczy, że będzie leciał w lewo wzdłuż krawędzi wyspy, a dotrze do ołtarza.

Wersja z 18:00, 14 maj 2012

Duchy są niespokojne
500662500355 lrg.png
Nazwa

Duchy są niespokojne

Twórca

Maxis

Sporpunkty

100

Poziom trudnosci

średni

Kapitan

Dowolny

Zleceniodawcy w fazie kosmosu

Szamani

Duchy są niespokojne to przygoda opowiadające o małej wiosce nękanej przez niebezpieczne potwory. Wszyscy podejrzewają, że winny jest Stary Druid mieszkający za miastem. Druid po twojch odwiedzinach dochodzi do wniosku, że tylko ty będziesz gotów powstrzymać owe zagrożenie. Wręcza ci swój kostur i wysyła wzdłuż tajemniczej, niebezpiecznej drogi, aż do ołtarza złego ducha będącego powodem plag. Po wsadzeniu kostura w ołtarz eliminujesz potwora, zapewniając wiosce bezpieczeństwo. Jest to przygoda archetypowa szamanów.

Ciekawostki

  • Jeśli kapitan potrafi latać, nie musi iść ścieżką.Wystarczy, że będzie leciał w lewo wzdłuż krawędzi wyspy, a dotrze do ołtarza.