Wiki Spore
m (Przygoda:Duchy są nie spokojne przeniesiono do Przygoda:Duchy są niespokojne: "Niespokojne" pisze się razem.)
m (-{{T}})
 
(Nie pokazano 21 wersji utworzonych przez 9 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
  +
{{Cytat|Straszne szabole atakują wioskę. Krocz Ścieżką Ducha, aby przywrócić harmonię w krainie.|Opis przygody}}{{Przygoda
{| style="margin: 0px 0px 1em 1em; border: 1px solid rgb(153, 153, 153); width: 20em; height: 20em; float: right;"
 
  +
|Nazwa = Duchy są niespokojne
! colspan="2" style="background: rgb(72, 209, 204); padding: 5px; font-size: large;"|Duchy są nie spokojne
 
  +
|Twórca = [[Maxis]]
  +
|Punkty = 100
  +
|Trudność = Średni
  +
|Kapitan = Dowolny
 
|Obraz = 500662500355_lrg.png
  +
}}
 
'''Duchy są niespokojne''' [[przygoda]] opowiadające o małej wiosce nękanej przez niebezpieczne potwory. Wszyscy podejrzewają, że winny jest Stary Druid mieszkający za miastem. Druid po twoich odwiedzinach dochodzi do wniosku, że tylko ty będziesz gotów powstrzymać owe zagrożenie. Wręcza ci swój kostur i wysyła wzdłuż tajemniczej, niebezpiecznej drogi, aż do ołtarza złego ducha będącego powodem plag. Po wsadzeniu kostura w ołtarz eliminujesz potwora, zapewniając wiosce bezpieczeństwo. Jest to przygoda archetypowa [[Szaman|szamanów]].
  +
==Historia==
  +
Miasteczko Walenia każdej nocy atakują ''szabole''. Mieszkańcy żyją przez to w ciągłym strachu. Przywódca miasta twierdzi, że to sprawka Starego druida.
  +
==Obsada==
  +
{|cellspacing="0" cellpadding="4" border="1"
  +
!width="160"|Nazwa
  +
!width="160"|Nazwa w sporpedii
  +
!width="160"|Drużyna
  +
!width="160"|Punkty zdrowia
 
|-
 
|-
  +
|Stary druid
| colspan="2"|[[Plik:500662500355_lrg.png]]
 
  +
|Stary druid
  +
|bgcolor="#00ff00"|Drużyna sprzymierzeńców
  +
|Nieskończoność
 
|-
 
|-
  +
|Przywódca miasta
|Nazwa
 
  +
|Przywódca Ostrzaków
| Duchy są nie spokojne
 
  +
|bgcolor="#c0c0c0"|Bez drużyny
  +
|Nieskończoność
 
|-
 
|-
  +
|Pradawny potwór
|Autor
 
  +
|Pradawny strach
|[http://pl.spore.wikia.com/wiki/Maxis Maxis]
 
  +
|bgcolor="#ff0000"|Wroga drużyna
  +
|Nieskończoność
 
|-
 
|-
  +
|Mieszkaniec wioski
|
 
  +
|Wyznawca Ostrzaków;Dama Ostrzaków
Typ
 
  +
|bgcolor="#c0c0c0"|Bez drużyny
|
 
  +
|100-106
Atak
 
 
|-
 
|-
  +
|Spofit
|
 
  +
|Spofit
Sporpukty
 
  +
|bgcolor="#00ff00"|Drużyna sprzymierzeńców
 
  +
|Nieskończoność
Poziom trudności
 
 
|-
 
  +
|Szabol
Kapitan
 
  +
|Szabol
|
 
  +
|bgcolor="#ffff00"|Nieprzyjacielska drużyna 2
100
 
  +
|42
 
 
|-
Średni
 
  +
|Wieśniak
 
  +
|Zwolennik Ostrzaków1
Dowolny
 
  +
|bgcolor="#c0c0c0"|Bez drużyny
  +
|104
 
|}
 
|}
  +
==Akt I==
Duchy są nie spokojne, to przygoda opowiadające o małej wiosce nękanej przez niebezpieczne potwory. Wszyscy podejrzewają, że winny jest Stary Druid mieszkający za miastem. Druid po twojch odwiedzinach dochodzi do wniosku, że tylko ty będziesz gotów powstrzymać owe zagrożenie. Wręcza ci swój kostur i wysyła wzdłuż tajemniczej, niebezpiecznej drogi, aż do ołtarza złego ducha będącego powodem plag. Po wsadzeniu kostura w ołtarz eliminujesz potwora, zapewniając wiosce bezpieczeństwo.
 
  +
{{Cele
  +
|Tytuł=Akt I
  +
|Cel1=Porozmawiaj z:
  +
|Zadanie1=Przywódca miasta
  +
|Cel2=Porozmawiaj z:
  +
|Zadanie2=Stary druid
  +
}}
  +
===Okolica===
  +
Lądujemy w miasteczku Walenia. Jest ono niewielkie. Rządzący tutaj przywódca miasta, nazwany jest przez zleceniodawcę misji ''niewrażliwym na harmonię''. Wokół Miasteczka porozstawiane są różne pomosty, znajdują się one nawet na malutkich wyspach. Są one drewniane i nie wyglądają zbyt solidnie. Powierzchnia Walenii ma kształt przypominający koło. Od głównego placu z fontanną rozchodzą się brukowane uliczki rozchodzące się do jednakowych, jasnych budynków. Tylko jeden budynek nieznacznie różni się od innych, jest to dom przywódcy miasta. Jedna z uliczek odchodzi do mostu, prowadzącego do ''okolicznej dziczy'' (tak miejsce to nazwał przywódca miasta). Znajduje się tam Stary druid. Miejsce to położone jest wśród drzew, w pobliżu pomostów.
   
  +
===Cele===
Przygoda archeotypowa [[Szaman|szamanów]].
 
  +
Musimy porozmawiać z Przywódcą miasteczka, który informuje o atakach szaboli oraz podsuwa tezę, jakoby Stary druid miałby być winowajcą. Następnie udajemy się do Druida, okazuje się, że nie ma on z tym nic wspólnego oraz nakazuje nam udanie się do ogniska, w celu uzyskania dalszych informacji.
  +
==Akt II==
  +
{{Cele
  +
|Tytuł=Akt II
  +
|Cel1=Podejdź do:
  +
|Zadanie1=Ognisty dół
  +
}}
  +
===Okolica===
  +
Naszym zadaniem jest odejście jeszcze dalej od miasta, do ogniska położonego między głazami. W głazach wykute są twarze. Dodatkowo dostajemy informację, że ''mogą stać tu od tysiąca lat''. Wewnątrz okręgu z głazów znajduje się piaszczysty plac, z którego rozchodzą się dwie drogi. Jedna prowadzi do Walenii, a druga jest ''Ścieżką Ducha''.
  +
===Cele===
  +
Naszym zadaniem jest podejście do ogniska. Możliwe, że druidowi zrobiło się po prostu zimno, bo skarżył się on na niską temperaturę.
  +
==Akt III==
  +
{{Cele
  +
|Tytuł=Akt III
  +
|Cel1=Porozmawiaj z:
  +
|Zadanie1=Stary druid
  +
}}
  +
===Okolica===
  +
Miejsce akcji nie zmienia się, jest takie samo jak w akcie II.
  +
===Cele===
  +
Naszym celem jest ponowna rozmowa z druidem. Doradza nam on, że nie musimy podejmować walki. Po rozmowie, jeżeli klikniemy przypisy, dowiemy się, że z niewyjaśnionych przyczyn on nie może udać się na wzgórze.
  +
==Akt IV==
  +
{{Cele
  +
|Tytuł=Akt IV
  +
|Cel1=Znajdź:
  +
|Zadanie1=Kostur Ducha}}
  +
===Okolica===
  +
Miejsce akcji wciąż pozostaje takie same.
  +
===Cele===
  +
Naszym zadaniem jest wzięcie od druida ''Kosturu Ducha''. Czasami musimy najpierw przeczytać przypisy druida.
  +
==Akt V==
  +
{{Cele
  +
|Tytuł=Akt V
  +
|Cel1=Daj obiekt: Kostur Ducha
  +
|Zadanie1=Ołtarz koszmaru}}
  +
{{Clear}}
  +
===Okolica===
  +
Kroczymy ''Ścieżką Ducha''. Ścieżka ta w większości odcinku jest brukowana, później zamienia się w piaszczystą.Panuje tam mgła, jest tam gęsto od szaboli. Miejsce nie jest zbyt bezpieczne. W jednym z fragmentów łatwo możemy wpaść w pułapkę, wchodząc w nie tę drogę co trzeba. Dojedziemy wtedy do małego placu, wokół którego kręci się kilka szaboli. Na szczęście rozgałęzienie te jest krótkie i szybko możemy się wycofać. Za to w jednym z ukrytych przejść znajduje się [[Stwór:Spofit|Spofit]]. W końcowym fragmencie musimy przejść przez zielonkawy dym ograniczający naszą widoczność. W końcu dochodzimy do ołtarza koszmaru. Położony jest on między skałami. Przebywa tam wielki Pradawny potwór oraz sam, niewielki ołtarz koszmaru. Musimy dać tam ''Kostur Ducha''. W tym miejscu dowiadujemy się także, że Pradawny potwór przebudził się, zakłócił harmonię lasu, co z kolei spowodowało oszalenie szaboli. Jedynym sposobem na pokonanie go jest zniszczenie ''ołtarza koszmaru'', z którego czerpie moc. W tym celu musimy zanieść tam ''Kostur Ducha''.
  +
===Cele===
  +
Główny akt przygody. Naszym celem jest zaniesienie ''Kosturu Ducha'' do ''ołtarza koszmaru''. W tym celu podążamy ''Ścieżką Ducha''. Należy uważać na to, aby po drodze nie zgubić kosturu! Upuścimy go, jeżeli zaatakujemy szabola. Będziemy go musieli podnieść. Atakowanie szaboli zaleca się tylko w sytuacji większego zagrożenia.
  +
==Akt VI==
  +
===Okolica===
  +
Wciąż znajdujemy się w okolicy ''ołtarza koszmaru''
  +
===Cele===
  +
W tym akcie nie musimy wykonać żadnych zadań. Czekamy jedynie sześć sekund, aż zniszczony zostanie potwór.
  +
==Akt VII==
  +
===Okolica===
  +
Wciąż znajdujemy się w okolicy ''ołtarza koszmaru'', nie ma już jednak Pradawnego potwora.
  +
===Cele===
  +
W tym akcie także nie musimy nic robić. Mamy tylko poczekać kolejne sześć sekund, aż zniszczony zostanie ''ołtarz koszmaru''
  +
==Akt VII==
  +
{{Cele
  +
|Tytuł=Akt VII
  +
|Cel1=Porozmawiaj z:
  +
|Zadanie1=Stary druid
  +
}}
  +
===Okolica===
  +
Zaczynamy w tym samym miejscu co w poprzednim akcie, ale na rozpoczęcie czeka nas niespodzianka. Okazuje się, że ołtarz koszmaru był tuż obok głazów, w których wyrzeźbione były twarze. Zniszczenie ołtarza koszmaru, zniszczyło także niektóre skały i kilkoma krokami możemy dojść do ogniska.
  +
===Cele===
  +
Musimy odnaleźć druida oraz porozmawiać z nim. Będzie on krążyć po ''okolicznej dziczy'', więc czasami będziemy podejść nawet w pobliże Walenii. Na koniec druid mówi nam, że musimy wierzyć i podążać ścieżką, a odnajdziemy swoją prawdziwą drogę.<br/>
  +
Po zakończeniu tego aktu, przygoda jest ukończona.
  +
==Ciekawostki==
  +
*Jeśli [[kapitan]] potrafi latać, nie musi iść ścieżką. Wystarczy, że będzie leciał w lewo wzdłuż krawędzi wyspy, a dotrze do ołtarza.
  +
*Za pewną pajęczyną znajduje się Spofit.
  +
{{Przygody}}
 
[[Kategoria:Przygody]]
 
[[Kategoria:Przygody]]
 
[[Kategoria:Dzieła Maxis]]
 
[[Kategoria:Dzieła Maxis]]

Aktualna wersja na dzień 17:25, 9 lis 2018

Straszne szabole atakują wioskę. Krocz Ścieżką Ducha, aby przywrócić harmonię w krainie. Opis przygody

Duchy są niespokojneprzygoda opowiadające o małej wiosce nękanej przez niebezpieczne potwory. Wszyscy podejrzewają, że winny jest Stary Druid mieszkający za miastem. Druid po twoich odwiedzinach dochodzi do wniosku, że tylko ty będziesz gotów powstrzymać owe zagrożenie. Wręcza ci swój kostur i wysyła wzdłuż tajemniczej, niebezpiecznej drogi, aż do ołtarza złego ducha będącego powodem plag. Po wsadzeniu kostura w ołtarz eliminujesz potwora, zapewniając wiosce bezpieczeństwo. Jest to przygoda archetypowa szamanów.

Historia

Miasteczko Walenia każdej nocy atakują szabole. Mieszkańcy żyją przez to w ciągłym strachu. Przywódca miasta twierdzi, że to sprawka Starego druida.

Obsada

Nazwa Nazwa w sporpedii Drużyna Punkty zdrowia
Stary druid Stary druid Drużyna sprzymierzeńców Nieskończoność
Przywódca miasta Przywódca Ostrzaków Bez drużyny Nieskończoność
Pradawny potwór Pradawny strach Wroga drużyna Nieskończoność
Mieszkaniec wioski Wyznawca Ostrzaków;Dama Ostrzaków Bez drużyny 100-106
Spofit Spofit Drużyna sprzymierzeńców Nieskończoność
Szabol Szabol Nieprzyjacielska drużyna 2 42
Wieśniak Zwolennik Ostrzaków1 Bez drużyny 104

Akt I

Okolica

Lądujemy w miasteczku Walenia. Jest ono niewielkie. Rządzący tutaj przywódca miasta, nazwany jest przez zleceniodawcę misji niewrażliwym na harmonię. Wokół Miasteczka porozstawiane są różne pomosty, znajdują się one nawet na malutkich wyspach. Są one drewniane i nie wyglądają zbyt solidnie. Powierzchnia Walenii ma kształt przypominający koło. Od głównego placu z fontanną rozchodzą się brukowane uliczki rozchodzące się do jednakowych, jasnych budynków. Tylko jeden budynek nieznacznie różni się od innych, jest to dom przywódcy miasta. Jedna z uliczek odchodzi do mostu, prowadzącego do okolicznej dziczy (tak miejsce to nazwał przywódca miasta). Znajduje się tam Stary druid. Miejsce to położone jest wśród drzew, w pobliżu pomostów.

Cele

Musimy porozmawiać z Przywódcą miasteczka, który informuje o atakach szaboli oraz podsuwa tezę, jakoby Stary druid miałby być winowajcą. Następnie udajemy się do Druida, okazuje się, że nie ma on z tym nic wspólnego oraz nakazuje nam udanie się do ogniska, w celu uzyskania dalszych informacji.

Akt II

Okolica

Naszym zadaniem jest odejście jeszcze dalej od miasta, do ogniska położonego między głazami. W głazach wykute są twarze. Dodatkowo dostajemy informację, że mogą stać tu od tysiąca lat. Wewnątrz okręgu z głazów znajduje się piaszczysty plac, z którego rozchodzą się dwie drogi. Jedna prowadzi do Walenii, a druga jest Ścieżką Ducha.

Cele

Naszym zadaniem jest podejście do ogniska. Możliwe, że druidowi zrobiło się po prostu zimno, bo skarżył się on na niską temperaturę.

Akt III

Okolica

Miejsce akcji nie zmienia się, jest takie samo jak w akcie II.

Cele

Naszym celem jest ponowna rozmowa z druidem. Doradza nam on, że nie musimy podejmować walki. Po rozmowie, jeżeli klikniemy przypisy, dowiemy się, że z niewyjaśnionych przyczyn on nie może udać się na wzgórze.

Akt IV

Okolica

Miejsce akcji wciąż pozostaje takie same.

Cele

Naszym zadaniem jest wzięcie od druida Kosturu Ducha. Czasami musimy najpierw przeczytać przypisy druida.

Akt V


Okolica

Kroczymy Ścieżką Ducha. Ścieżka ta w większości odcinku jest brukowana, później zamienia się w piaszczystą.Panuje tam mgła, jest tam gęsto od szaboli. Miejsce nie jest zbyt bezpieczne. W jednym z fragmentów łatwo możemy wpaść w pułapkę, wchodząc w nie tę drogę co trzeba. Dojedziemy wtedy do małego placu, wokół którego kręci się kilka szaboli. Na szczęście rozgałęzienie te jest krótkie i szybko możemy się wycofać. Za to w jednym z ukrytych przejść znajduje się Spofit. W końcowym fragmencie musimy przejść przez zielonkawy dym ograniczający naszą widoczność. W końcu dochodzimy do ołtarza koszmaru. Położony jest on między skałami. Przebywa tam wielki Pradawny potwór oraz sam, niewielki ołtarz koszmaru. Musimy dać tam Kostur Ducha. W tym miejscu dowiadujemy się także, że Pradawny potwór przebudził się, zakłócił harmonię lasu, co z kolei spowodowało oszalenie szaboli. Jedynym sposobem na pokonanie go jest zniszczenie ołtarza koszmaru, z którego czerpie moc. W tym celu musimy zanieść tam Kostur Ducha.

Cele

Główny akt przygody. Naszym celem jest zaniesienie Kosturu Ducha do ołtarza koszmaru. W tym celu podążamy Ścieżką Ducha. Należy uważać na to, aby po drodze nie zgubić kosturu! Upuścimy go, jeżeli zaatakujemy szabola. Będziemy go musieli podnieść. Atakowanie szaboli zaleca się tylko w sytuacji większego zagrożenia.

Akt VI

Okolica

Wciąż znajdujemy się w okolicy ołtarza koszmaru

Cele

W tym akcie nie musimy wykonać żadnych zadań. Czekamy jedynie sześć sekund, aż zniszczony zostanie potwór.

Akt VII

Okolica

Wciąż znajdujemy się w okolicy ołtarza koszmaru, nie ma już jednak Pradawnego potwora.

Cele

W tym akcie także nie musimy nic robić. Mamy tylko poczekać kolejne sześć sekund, aż zniszczony zostanie ołtarz koszmaru

Akt VII

Okolica

Zaczynamy w tym samym miejscu co w poprzednim akcie, ale na rozpoczęcie czeka nas niespodzianka. Okazuje się, że ołtarz koszmaru był tuż obok głazów, w których wyrzeźbione były twarze. Zniszczenie ołtarza koszmaru, zniszczyło także niektóre skały i kilkoma krokami możemy dojść do ogniska.

Cele

Musimy odnaleźć druida oraz porozmawiać z nim. Będzie on krążyć po okolicznej dziczy, więc czasami będziemy podejść nawet w pobliże Walenii. Na koniec druid mówi nam, że musimy wierzyć i podążać ścieżką, a odnajdziemy swoją prawdziwą drogę.
Po zakończeniu tego aktu, przygoda jest ukończona.

Ciekawostki

  • Jeśli kapitan potrafi latać, nie musi iść ścieżką. Wystarczy, że będzie leciał w lewo wzdłuż krawędzi wyspy, a dotrze do ołtarza.
  • Za pewną pajęczyną znajduje się Spofit.