Wiki Spore

Zapraszamy na kanał IRC #wikia-pl.spore!

CZYTAJ WIĘCEJ

Wiki Spore
Advertisement
Spore 2011-11-18 15-38-47

Artefakt na planecie

Artefakty – obiekty kolekcjonerskie rozproszone po całej galaktyce. Mogą to być całe układy słoneczne, pojedyncze planety albo przedmioty znajdujące się na planetach.

Artefakty

Artefakty

Artefakty na planetach zbiera się poprzez użycie promienia wciągającego, a ich obecność na jakiejś planecie może sygnalizować odbierany przez radar pulsujący, żółty sygnał rozchodzący się wokół niej. Czasami jednak taki sygnał oznacza obecność narzędzi kształtowania albo kolorowania planety, albo piratów.

Po uzbieraniu wszystkich artefaktów danego typu można sprzedać je jako kolekcję – mają wtedy znacznie wyższą wartość.

Artefakty można zostawiać na planetach – nikt ich nie zabierze, dopóki planeta nie należy do imperium gracza. W innym wypadku piraci mogą je ukraść.

Wciąganie artefaktów na planetach zamieszkałych przez jakieś imperium jest traktowane jako kradzież i pogarsza stosunki z tym imperium.

Obiekty kosmiczne[]

Artefakty osadzone w przestrzeni kosmicznej, które nie wymagają użycia promienia wciągającego. Nie są wykrywane przez radar.

Obiekty galaktyczne[]

Nietypowe duże obiekty kosmiczne rozsiane po całej galaktyce. Obiekty galaktyczne są dodawane do kolekcji gracza zbliżeniu się do nich.

Ikona Nazwa Opis
Jądro galaktyki Supermasywna czarna dziura znajdowana w jądrach wielu galaktyk. To obiekty zawierające najwięcej energii spośród wszystkich znanych we Wszechświecie. Intensywne promieniowanie, jakie wytwarzają, powstaje wskutek przetworzenia ogromnych ilości otaczającej materii, które pochłaniają (rzędu 1 000 mas Słońca rocznie).
Czarna dziura Region przestrzeni kosmicznej o tak potężnym polu grawitacyjnym (z powodu swojej masy), że zatrzymuje nawet światło. Zwykle są to pozostałości zapadniętych gwiazd. Materia wpadająca do czarnej dziury przyspiesza i niesamowicie się rozgrzewa, wytwarzając wielkie ilości promieniowania.
Dysk protoplanetarny Obracający się dysk gazu otaczający nowonarodzoną gwiazdę. Uważa się, że materiał w takim dysku z czasem łączy się w coraz większe grudki (w procesie zwanym akrecją), ostatecznie tworząc planety.
PodwójnaOO Gwiazda podwójna to układ gwiezdny zawierający dwie gwiazdy krążące blisko wokół wspólnego środka masy. Systemy gwiazd podwójnych są zaskakująco powszechne we Wszechświecie. Ta gwiazda podwójna składa się z pary błękitnych olbrzymów.

Błękitny olbrzym to bardzo wielka, gorąca gwiazda. Z powodu szybkiego zużycia paliwa nuklearnego błękitne olbrzymy mają bardzo krótki czas życia (przeważnie mniej niż 100 milionów lat). Większość takich gwiazd po wyczerpaniu paliwa nuklearnego kończy żywot w ogromnym wybuchu supernowej.

PodwójnaOG Podwójna OG: gwiazda podwójna to układ gwiezdny zawierający dwie gwiazdy krążące blisko wokół wspólnego środka masy. Systemy gwiazd podwójnych są zaskakująco powszechne we Wszechświecie. Ta gwiazda podwójna składa się z błękitnego olbrzyma, wokół którego krąży żółta gwiazda ciągu głównego.

Błękitny olbrzym to bardzo wielka, gorąca gwiazda. Z powodu szybkiego zużycia paliwa nuklearnego błękitne olbrzymy mają bardzo krótki czas życia (przeważnie mniej niż 100 milionów lat). Większość takich gwiazd po wyczerpaniu paliwa nuklearnego kończy żywot w ogromnym wybuchu supernowej.

Żółta gwiazda ciągu głównego to gwiazda średnich rozmiarów, podobna do naszego Słońca. Takie ciała niebieskie żyją od 5 do 10 miliardów lat.

PodwójnaOM Podwójna OM: gwiazda podwójna to układ gwiezdny zawierający dwie gwiazdy krążące blisko wokół wspólnego środka masy. Systemy gwiazd podwójnych są zaskakująco powszechne we Wszechświecie. Ta gwiazda podwójna składa się z błękitnego olbrzyma, wokół którego krąży czerwony karzeł.

Błękitny olbrzym to bardzo wielka, gorąca gwiazda. Z powodu szybkiego zużycia paliwa nuklearnego błękitne olbrzymy mają bardzo krótki czas życia (przeważnie mniej niż 100 milionów lat). Większość takich gwiazd po wyczerpaniu paliwa nuklearnego kończy żywot w ogromnym wybuchu supernowej.

Czerwony karzeł to mała, ciemna gwiazda o stosunkowo niewielkiej masie. Ze względu na swoje niewielkie zużycie paliwa nuklearnego czerwone karły mają bardzo długi czas życia (w niektórych przypadkach wynoszący bilion lub więcej lat). Jest to także najczęściej występujący typ gwiazd we Wszechświecie.

PodwójnaGG Gwiazda podwójna to układ gwiezdny zawierający dwie gwiazdy krążące blisko wokół wspólnego środka masy. Systemy gwiazd podwójnych są zaskakująco powszechne we Wszechświecie. Ta gwiazda podwójna składa się z dwóch żółtych gwiazd ciągu głównego.

Żółta gwiazda ciągu głównego to gwiazda średnich rozmiarów, podobna do naszego Słońca. Takie ciała niebieskie żyją od 5 do 10 miliardów lat.

PodwójnaGM Podwójna GM: gwiazda podwójna to układ gwiezdny zawierający dwie gwiazdy krążące blisko wokół wspólnego środka masy. Systemy gwiazd podwójnych są zaskakująco powszechne we Wszechświecie. Ta gwiazda podwójna składa się z żółtej gwiazdy ciągu głównego, wokół której krąży czerwony karzeł.

Żółta gwiazda ciągu głównego to gwiazda średnich rozmiarów, podobna do naszego Słońca. Takie ciała niebieskie żyją od 5 do 10 miliardów lat.

Czerwony karzeł to mała, ciemna gwiazda o stosunkowo niewielkiej masie. Ze względu na swoje niewielkie zużycie paliwa nuklearnego czerwone karły mają bardzo długi czas życia (w niektórych przypadkach wynoszący bilion lub więcej lat). Jest to także najczęściej występujący typ gwiazd we Wszechświecie.

PodwójnaMM Gwiazda podwójna to układ gwiezdny zawierający dwie gwiazdy krążące blisko wokół wspólnego środka masy. Systemy gwiazd podwójnych są zaskakująco powszechne we Wszechświecie. Ta gwiazda podwójna składa się z dwóch czerwonych karłów.

Czerwony karzeł to mała, ciemna gwiazda o stosunkowo niewielkiej masie. Ze względu na swoje niewielkie zużycie paliwa nuklearnego czerwone karły mają bardzo długi czas życia (w niektórych przypadkach wynoszący bilion lub więcej lat). Jest to także najczęściej występujący typ gwiazd we Wszechświecie.

Po rozmowie ze Stefkiem Udało ci się porozmawiać ze Stefkiem. Gratulacje.

Planety Bajkowe[]

Planety o nietypowym ukształtowaniu powierzchni, losowo generowane w trakcie eksploracji kosmosu. Zwykle występują na nich skały przypominające prawdziwe przedmioty. Planety bajkowe prawie zawsze mają typ trzeci albo drugi i są zamieszkałe przez stwory. Czasami mieszkają na nich także istoty rozumne. Za odnajdywanie planet bajkowych gracz otrzymuje odznakę Odkrywca cudów. Są dodawane do kolekcji gracza dopiero po wejściu w ich atmosferę.

Ikona Nazwa Opis
Krabie udka Wygląda jak krab, smakuje jak krab — to musi być krab.
Kratery Dziury są małe, a kratery wielkie.
Pikle w marynacie Pikle bez marynaty to po prostu ogórki.
Tryby i śrubki Czy to tutaj powstał mechanizm z Antikythery?
Słodkie pianki Jaki umysł mógł stworzyć taką planetę? Założę się, że robią dobre babeczki.
Pieczywo[1] Czy to tu Egipcjanie nauczyli się wypiekać ciasteczka?
Ananas Zawsze dobrze jest obrać ananasa, zanim zacznie się go gryźć.
Macki Ta planeta naprawdę pasuje do ciebie.
Grzechotnik Mówią, że grzechotnik smakuje jak kurczak, ale kurczak nie smakuje wcale jak grzechotnik.
Stos kamieni Skały stoją, skały upadają, skały trwają.

Starożytne artefakty[]

Artefakty będące pozostałościami po starożytnych cywilizacjach i mające związek z historią Spore.

Rzadkie posągi[]

Ikona Nazwa Opis Wartość
Dłoń Kimbiego Podobno pierwotna dłoń zaciskała się na przyborze do pisania. Legenda głosi, że kto ją odnajdzie, będzie miał dobrze poukładane życie. 67 500 
Popiersie Jamana Prastara marmurowa rzeźba przedstawiającego Jamana, krwiożerczego dzikusa z Żyznych Równin i miłośnika wytwornej muzyki. 67 500 
Popiersie Bradforda Ręcznie wycięta podobizna Bradforda, Czwartego Władcy Ksenogg. Na dole posągu widnieje inskrypcja: „Był zawsze uprzejmy dla swojej matki”. 45 000 
Niesforna noga Lamsteina Ten przedmiot stanowił niegdyś fragment znacznie większego posągu... pomnika Lamsteina, który stał dumnie na dachu salonu z używanymi pojazdami. 22 500 
Kamień Pierre’a Oto święty Kamień Pierre’a... Wiecznie strzeżony przez dziwacznie wyglądającego gościa, który siedzi na jego szczycie. 67 500 
Posąg Jednookiego Kipa Niegdyś uważano, że jest to posąg Dwuocznego Kipa. Po bliższym zbadaniu ten artefakt został zidentyfikowany jako posąg jednookiego Kipa... Głównie z powodu wyraźnego braku drugiego oka. 45 000 
Kaganek oświaty To marmurowa reprodukcja Kaganka Oświaty, unoszona przez Jednorękiego Finegana. 67 500 
Popiersie Małego Li Ta rzeźba znana przedstawia popiersie Małego Li. Mały Li pracował w kanałach i został tu przedstawiony tak, jak wyglądał pod koniec ciężkiego dnia pracy. 22 500 
Stopa Poweja Ta zachwycająca rzeźba znana jest jako Stopa Poweja. Sam Powej stwierdził, że jest prawowitym właścicielem tego dzieła, ale prawdę mówiąc, nie potrafił się należycie postawić. 225 000 
Posąg Trzech Świerszczów Trzej Świerszczowie — posąg upamiętniający Ksantosa, Pakstosa i Abraksasa, prawdziwych Trzech Świerszczów ze słynnej powieści Asteroidala Dumaksa pod tym samym tytułem. 22 500 
Łączna wartość 652 500 
Wartość kolekcji 4 500 000 

Rzadkie relikty[]

Ikona Nazwa Opis Wartość
Pradawna urna Spurgów Eksperci historycy zauważają, że rasa zwana Spurgami jako pierwsza wynalazła kubek[2] z dwoma uchwytami. Zabawne, że Spurgowie mieli tylko jedną dłoń. 225 000 
Bardzo stary gliniany garnek Ten kubek[2] z dwoma uchwytami[3] jest pomalowany w tradycyjnym stylu arkatiańskim. Dostępny jest w trzech wersjach kolorystycznych: jasnobrązowej, brązowej oraz ciemnobrązowej. 45 000 
Stary miecz Willa Prastary relikt Wojen Owocowych. Ta toporna broń była ulubionym orężem barbarzyńcy Willa. Gdy w środku zawieruchy bitewnej jego miecz stępił się, pragmatyczny Will po prostu wbił całe ostrze w głaz. Zaraz potem zaczął niepowstrzymany rozbijać czaszki wrogów i powiódł swoje plemię ku zwycięstwu. 22 500 
Zwój Pradawnych To, co wydaje się być urną wypełnioną ceremonialnymi zwojami, jest w rzeczywistości niepublikowaną biografią Grumbuma, legendarnej istoty o wargach tak długich, że „mogłaby całować własne pośladki”[4] (to dokładny cytat). Na spód naczynia wciśnięto zmięte szczątki kilku odmownych listów z wydawnictw. 67 500 
Historia SPORE Te gnijące tomy zawierają zapis historii błyskawicznego wzrostu i nagłego upadku pradawnej cywilizacji. Chociaż na pierwszy rzut oka ich treść wygląda bardzo zachęcająco, ich niszczejące stronice nie ujawniają zbyt wielu użytecznych informacji. Za wyjątkiem przepisu na rosół z kurczaka, nagryzmolonego na marginesie. To warto zachować. 22 500 
Plemienna tabliczka Plemienna tabliczka to list miłosny do przywódcy plemienia Hinklów. Anonimową autorką wiadomości była młoda samica, która wyraziła pragnienie poślubienia przywódcy plemienia. Chcąc zwrócić jego uwagę, przysięgła, że zje trzy surowe ugi. Nie wiadomo, czy dokonując tego niebywałego wyczynu zyskała jego uczucie. Interesująca uwaga... Plemienna tabliczka została spisana krwią ugów. 22 500 
Kolumna Drapaka Kolumna Drapaka to jedyna pozostałość po jednej z niegdyś największych cywilizacji we Wszechświecie. Pierwotnie u stóp gór Halaktakon stało 18 kolumn, które witały pielgrzymów szukających wyzwolenia od matematycznej opresji. Podobno sama kolumna wydaje się mokra w dotyku, o każdej porze roku. 67 500 
Sporehenge Pochodzenie Sporehenge owiane jest tajemnicą. Jednakże doskonale wiadomo, że przechodzenie, przepełzanie lub przelatywanie pod wyższym z dwóch łuków otwiera portal do co najmniej 6 innych wymiarów. 45 000 
Maska Toda Maska Toda, od dawna uważana za zniszczoną, podobno sprawia, że ten, kto ją założy, zaczyna myśleć tylko liniowo i tworzyć wielkie ilości wykresów, dokumentów oraz uporządkowanych danych. W niektórych kręgach jest także znana jako Szał Wścieklica. 45 000 
Zaginiona Skrzynia Muzilli Przez wiele tysięcy lat cywilizacje z całego kosmosu poszukiwały zaginionego kufra Muzilli. Legenda głosi, iż tajemnica skryta we wnętrzu kufra jest tak niezwykła, że znalazca zostanie obdarzony wiedzą umożliwiającą błyskawiczne przemierzanie przestrzeni — i czasu. 67 500 
Łączna wartość 630 000 
Wartość kolekcji 6 750 000 

Rzadkie klejnoty[]

Ikona Nazwa Opis Wartość
Purpurowe klejnoty Rabbana Ankotta Oto tło historyczne tych konkretnych klejnotów. Zostały zamówione przez Dwunastego Króla, Rabana Ankota, dla jego żony, Siódmej Żony Rabana Ankota. Przekazanie tych klejnotów przyczyniło się bezpośrednio do pojawienia się Ósmej Żony Rabana Ankota, ponieważ fioletowy był ulubionym kolorem Piątej Żony Rabana Ankota, a nie Siódmej. 67 500 
Mandarynkodiamenty Te klejnoty zostały tak nazwane ze względu na swój mandarynkowy kolor i kształt podobny do diamentów. Niestety, smakują paskudnie i są daleko mniej cenne niż diamenty. 67 500 
Ametysty Ten kawałek tajemniczej substancji to 100-procentowy ametyst. 45 000 
Szmaragdy Ten rzadki klejnot jest wart uwagi ze względu na jego piękny odcień zieleni. Kusi nas, aby przyznać, że ten zielony klejnot jest znacznie piękniejszy nawet od szmaragdów, ale to byłoby głupie, ponieważ to właśnie jest szmaragd. 22 500 
Jadeit Pewien mędrzec rzekł kiedyś: „Dajcie mi jadeitu, a nie będę wciskać kitu!”. Gratulacje! Masz powody do dumy. 67 500 
Lapis-lazuli Ten piękny niebieski artefakt znany jest pod nazwą lapis-lazuli. W całej galaktyce stwory pracowały z poświęceniem od ponad 6500 lat, aby wydobyć ten półszlachetny kamień. A Ty sobie przychodzisz i, ot tak, znajdujesz go na ziemi. 22 500 
Opale Moja była narzeczona powiedziała mi kiedyś, że gdy wręczy się ukochanej osobie w podarunku opal, to wieszczy pewny koniec związku. Chyba miała rację. Zalecam zatrzymać to dla siebie. 45 000 
Rubiny Wspaniale! Udało ci się znaleźć rubiny! Jeszcze tylko 24 000 000 i wystarczy na parę kapci, aby można było wrócić do domu. 67 500 
Szafiry Ten rzadki klejnot to szafir, jeden z najtwardszych kamieni szlachetnych. Stosuje się go do budowy takich urządzeń, jak optyczny sprzęt pracujący w podczerwieni, kamienie do zegarków mechanicznych i wytrzymałe okna. Zatem, mówiąc językiem nauki, nie wkładaj go do buzi. 22 500 
Turkusowy[5] Turkus to matowy minerał o barwie przechodzącej od niebieskiej do zielonej. To uwodniony fosforat miedzi i glinu o wzorze chemicznym: CuAl6(PO4)4(OH)8-4H2O. 22 500 
Łączna wartość 450 000 
Wartość kolekcji 4 500 000 

Naturalne artefakty[]

Cenne naturalne obiekty stworzone przez przyrodę, lub do których powstania przyczyniła się natura.

Rzadkie geody[]

Ikona Nazwa Opis Wartość
Żółta geoda Ta geoda nazywana jest „kanarkową geodą” ze względu na swój jasnożółty kolor. No i dlatego, że „bananowa geoda” brzmiałoby głupio. 45 000 
Zielona geoda Niektórzy znawcy sądzą, że kolor „zielonej geody” pochodzi od znajdujących się w niej odłamków jadeitu lub szmaragdu, które odbijają padające na nie zielone światło. Inni przypuszczają, że zzieleniała z powodu pokrywającej ją pleśni. Osobiście myślę, że to nieważne. Jest warta nie mniej niż każda inna geoda, a życie polega na tym, bym zdobyć po jednym egzemplarzu każdego rodzaju, prawda? 22 500 
Różowa geoda Różowe geody są niezwykle popularne wśród Ksianksów z galaktyki Girdo. 67 500 
Błękitna geoda Przez wiele lat naukowcy zastanawiali się, skąd wzięła się nazwa „błękitna geoda”. Czy dlatego, że geoda została wydarta z rąk umierającego tyrana zwanego Błękitnym Gigantem po bitwie o Xallox? Czy też dlatego, że znaleziono ją wśród łusek właśnie ubitego potężnego Błękitnego Smoka z Dardonelli 5? Zdradzę ci sekret — ona ma po prostu błękitny kolor. 22 500 
Amarantowa geoda Ta geoda nie została tak nazwana ze względu na kolor, lecz nazwisko dra Amaranta — naukowca, który ją odkrył! 45 000 
Pomarańczowa geoda Ten minerał jest znany jako „pomarańczowa geoda” nie tylko z uwagi na kolor, ale także z powodu dużej zawartości kwasu cytrynowego i zapobiegania osteoporozie. 67 500 
Złota geoda Ze względu na jej jasny, złotawy odcień, można by pomyśleć, że ta geoda jest najcenniejsza ze wszystkich. Ale nie jest. Ma taką samą wartość, jak wszystkie inne. Stąd jej nazwa: „Geodą głupców”. 45 000 
Geoda w kolorze morskim Ta geoda ma chłodny, akwamarynowy kolor, przez co jest szczególnie ceniona na planetach gorących i suchych. Odnotowano przypadki, gdy zdesperowane i zdezorientowane stwory dławiły się nimi na śmierć, próbując wyssać wilgoć z kamienia. 90 000 
Czerwonawa geoda Ta rubinowoczerwona geoda, znana także jako „krwawa geoda”, jest czerwona i błyszcząca... Czego więcej można chcieć? Jeżeli, oczywiście, nie pomylisz jej z purpurową... 67 500 
Błyszcząca geoda Ta błyszcząca geoda jasno się iskrzy, przynosząc pokój i harmonię wszystkim, którzy na nią spojrzą. A przynajmniej tak im się wydaje. 67 500 
Łączna wartość 540 000 
Wartość kolekcji 6 075 000 

Rzadkie skamieliny[]

Ikona Nazwa Opis Wartość
Pradawna muchołapka Ten artefakt powstał, gdy stwór z dawno zapomnianej epoki użył kamienia, aby rozgnieść najwcześniejszego przodka naszego współczesnego komara. To bardzo imponujące, gdy zdamy sobie sprawę, że rozstaw skrzydeł tego owada wynosił ponad pół metra, a długość ciała — niemal 7 metrów. 45 000 
Skamielina, którą znajdują wszyscy Gratulacje! Znajdujesz odcisk w kamieniu prastarej rośliny przypominającej paproć. To skamielina z rodzaju tych, które Twoja babka znajduje podczas przechadzek nad brzegiem rzeki w towarzystwie Twojej ciotki Zosi. O tak, jeśli chodzi o skamieliny, to podobne wręczają w muzeach geologicznych jako darmowe upominki. Dobra robota, geniuszu. 45 000 
Skamieniały przysmak udomowionego zwierzęcia Po krótkim rzucie oka można by pomyśleć, że odkryliśmy skamieniałą kość pochodzącą ze starożytnej cywilizacji. Ale spójrzmy jeszcze raz. Czy kości naprawdę tak wyglądają?! Może w kreskówkach, ale przecież nie w rzeczywistości. To jest, mój przyjacielu, skamieniały szczątek jednego z przysmaków, których niegdyś używano do udomawiania miejscowych dzikich zwierząt. Niestety, kształt kości nadano jej wyłącznie dla zabawienia stwora podającego przysmak, ponieważ zwierzę, które go jadło, dbało o kształt przekąski mniej niż o zeszłoroczny śnieg. 45 000 
Skamieniała odznaka szeryfa plemienia Ten artefakt noszony był przez dawne stwory, które pracowały jako stróżowie prawa i obrońcy nowych wiosek plemiennych. Prawdę mówiąc, stało się to dobrą wymówką do ścigania członków innych plemion w imię sprawiedliwości. Trwają spekulacje, czy tubylcy zdawali sobie z tego sprawę, wybierając swojego szeryfa. 45 000 
Starożytna epicka skrobaczka do butów Ten przedmiot to częste znalezisko w okolicach tylnych wejść do jaskiń stworów epickich. Stwory te używały tego urządzenia do zdrapywania błota ze stóp przed wejściem do domu. Nazywały je „skrobaczką do butów”, choć butów nie nosiły. To się nazywa zdolność przewidywania. 45 000 
Skamieniały suszony nautilus Archeolodzy do dziś debatują nad faktycznym pochodzeniem tej rzadkiej skamieliny. Czy to mogą być pozostałości pradawnego stwora morskiego, który w jakiś sposób wydostał się z oceanu i znalazł ostateczne miejsce spoczynku na suchym lądzie? Czy jest to niepodważalny dowód na to, że dawniejsze cywilizacje osiągnęły taki punkt rozwoju, w którym działały całkiem niezłe restauracje podające dania z owoców morza? Tak czy inaczej to całkiem fascynujące, nieprawdaż? 45 000 
Wielka martwa ryba na małej martwej skale Antropologowie bardzo zainteresowali się tym znaleziskiem. Przedmiot ten dowodzi, że pradawne ryby rzeczywiście wykorzystywały łożyska skalne jako łóżka, aby spać wygodniej. Po ciężkim całodziennym pływaniu, skakaniu i unikaniu wędkarzy dawne ryby musiały odreagować stres dzięki ośmiogodzinnej porcji głębokiego snu. Ten egzemplarz to najwyraźniej jakiś starszy osobnik, który cicho i spokojnie opuścił ten padół podczas snu. 45 000 
Skamieniały lizak Żartuję tylko! Wszyscy wiemy, że ta kolba kukurydzy jest już skamieniała. Och, a ten konkretny artefakt? Nie wiem, to jakiś stary grot strzały, czy coś innego. 45 000 
Pan Pusiek Ten niezwykle rzadki artefakt to kolejny dowód na to, że pradawne cywilizacje udomowiły koty. Ten konkretny artefakt został znaleziony wraz z dzwoneczkiem i leżącą w pobliżu obróżką z napisem „Pan Pusiek”. Powinniśmy w zasadzie też nadmienić, że obok znajdowały się pozostałości chaty ze śladami pazurów, a także szczątki kilku mieszkańców domostwa. Faktem jest, że obroża wydawała się zdumiewająco mała w porównaniu z tą czaszką. Wysunięto teorię, że jest to czaszka epickiego kota, który zaatakował dom prastarych stworów, które miały zwierzątko wabiące się Pan Pusiek. To chyba ma sens, prawda? Mówiliśmy przecież, że oni udomowili koty! To niezwykłe! 45 000 
Skamieniałe szczątki czegoś wielkiego i przerażającego. Tak naprawdę zakładamy, że to wielki, groźny stwór. Skoro głowa jest wielka, można się spodziewać, że reszta też była całkiem spora. Czy możesz sobie wyobrazić stwora z wielką, ogromną głową i maleńkim, drobniutkim ciałkiem? To byłoby absurdalne! Inne stwory wołałyby na niego: „Hej, Wielkogłowy! Po co ci taki wielki łeb?”. To zbyt śmieszne! W każdym razie antropolodzy czują się lepiej, myśląc, że znaleźli coś wielkiego i strasznego, więc niech tak już zostanie. 45 000 
Łączna wartość 450 000 
Wartość kolekcji 4 500 000 

Filozofie[]

Artefakty zawierające zapis filozofii różnych archetypów. Każdy z artefaktów tego typu ma wartość 45 000 , a każda z kolekcji – 4 500 000 . Dla imperiów artefakty filozoficzne mają dwa razy większą wartość, jeśli dotyczą filozofii ich własnego archetypu.

Klejnoty Siły (filozofia Wojowników)[]

Ikona Nazwa Opis
Klejnot Siły, cz. 1 Wszechświat jest pełen przemocy. Powstał w potężnej eksplozji. Wielkie czarne dziury czają się w centrach galaktyk. Supernowe, emisje promieniowania gamma oraz pulsary niszczą wszelkie życie w swoim zasięgu.
Klejnot Siły, cz. 2 Przemoc nie jest czymś nienaturalnym. To normalny stan rzeczy.
Klejnot Siły, cz. 3 Forma fizyczna jest słaba. Może nas osłabić choroba, możemy odnieść rany w wypadku albo utonąć w misce wody. Nasze ciała mogą zdradzić nas rakiem, infekcją lub zapaścią organów. Jeśli przetrwamy życie pełne wypadków, nasze własne ciała złamią nas i zabiją.
Klejnot Siły, cz. 4 Całe życie zdradza same siebie i umiera. Usiłowanie zachowania życia jest bezcelowe. Należy przywiązywać się do czegoś ważniejszego niż pojedynczy żywot.
Klejnot Siły, cz. 5 Oferujemy pełen sojusz z waszym gatunkiem. Stoimy na straży przed wszelkimi formami zagrożeń. Nie liczymy się z własnym życiem, traktując je tylko jako konieczność przedłużenia naszego gatunku jako całości, i nie wymagamy niczego więcej niż możliwości bezpiecznego wychowania nowego pokolenia.
Klejnot Siły, cz. 6 Prowadzimy długą grę. Nie planujemy jej na następny rok, ani na następne dziesięć lat, ani na następny okres rozliczeniowy. Planujemy ją na całą wieczność.
Klejnot Siły, cz. 7 Unikamy beztroskiej przemocy. Nie bierzemy udziału w Wojnie Przeciwko Wszystkiemu. Walczymy w obronie własnego bezpieczeństwa, a swoje cele wybieramy z rozwagą.
Klejnot Siły, cz. 8 Jeśli nie jesteście dla nas zagrożeniem, nie musicie się niczego lękać. Oczywiście o ile nie jesteście słabi. W takim bowiem przypadku zniszczymy was, aby uniemożliwić naszym rywalom odniesienie korzyści z waszej zagłady.
Klejnot Siły, cz. 9 Na horyzoncie pojawia się wielkie wojenne wyzwanie: Groksowie. Jest to rasa mechanicznych wojowników, władających potężnym, nieznanym nam uzbrojeniem. Groksowie utworzyli strefę bezpieczeństwa wokół centrum galaktyki i nasz wywiad nie zdołał ustalić, co się dzieje na zablokowanym obszarze.
Klejnot Siły, cz. 10 Chociaż Groksowie są przerażający, maszynom brakuje wojowniczego ducha. Z czasem, gdy zmniejszymy dystans rozwoju technologicznego dzielący nas od nich, będziemy mogli podjąć z nimi co najmniej wyrównaną walkę.

Kości Przypadku (filozofia Bardów)[]

Ikona Nazwa Opis
Kość Przypadku nr 1 Chcesz poznać sens życia? Dobra, słuchaj: znasz historię o kosmitach, którzy weszli do baru na księżycu? Wyszli, bo tam nie było żadnej atmosfery! Mam nadzieję, że to odpowiedź na wszystkie Twoje pytania.
Kość Przypadku nr 2 Słuchaj, szukaliśmy sensu życia. Staraliśmy się dowiedzieć, dlaczego tu jesteśmy, jakie jest nasze przeznaczenie, czy życie ma jakąś wartość i co jest naprawdę ważne.
Kość Przypadku nr 3 Oto rezultat naszego poszukiwania sensu życia: „Gdzie kosmiczni podróżni zostawiają swoje statki? Na parkingach meteorowych!”.
Kość Przypadku nr 4 Nie ma żadnego celu. Nie ma żadnej wartości. Nie ma żadnego sensu. Życie jest bzdurą.
Kość Przypadku nr 5 Cały wszechświat to jeden wielki żart — i to żart z nas.
Kość Przypadku nr 6 Najlepsze, na co możemy liczyć, to rozrywka. Będziemy ze sobą zgodni, dopóki nas zabawiacie — prowadząc za nas nasze wojny, ulepszając nasze światy, szukając sensu, gdzie go nie ma i pełzając w piasku, aby przynosić nam rośliny. Więc róbcie tak dalej! Pamiętajcie tylko, że przez cały czas się śmiejemy.
Kość Przypadku nr 7 I nie zapomnij: „Dlaczego astronauci polecieli na księżyc, a potem wrócili? Bo księżyc był pełny!”.[6]
Kość Przypadku nr 8 Groksowie to maszyny absolutnie pozbawione poczucia humoru! Niszczą całe rasy i nigdy nie wyjaśniają, co ich do tego nakłoniło!
Kość Przypadku nr 9 Nawet gdy przyniesiesz Groksom prezent, mogą cię nie polubić!
Kość Przypadku nr 10 Groksowie zabiją każdego, kto spróbuje zbliżyć się do centrum galaktyki. My i tak nigdy nie chcieliśmy tam polecieć.

Księgi Nauki (filozofia Naukowców)[]

Ikona Nazwa Opis
Księga Nauki, tom 1 W co wierzysz? I jak wiele zaryzykujesz dla tej wiary?

Czy zaryzykujesz swoim istnieniem oraz istnieniem swojego gatunku dla przeczucia? Dla kaprysu? Dla słowa proroka martwego od tysiąca lat?

Księga Nauki, tom 2 Przetrwanie gatunku zależy od dobrej oceny ryzyka. Im więcej wiesz o Wszechświecie oraz im więcej wiesz o sobie i o własnych możliwościach, tym lepiej możesz oszacować ryzyko, jakiego się podejmujesz.
Księga Nauki, tom 3 Wiedzę można zdobyć na drodze badania, obserwacji, zbierania danych empirycznych, rozumowania oraz stawiania hipotez i ich testowania.
Księga Nauki, tom 4 Cała reszta to zgadywanka. Być może zgadywanie idzie ci dobrze — ale wystarczy jedna błędna decyzja, a cały Twój gatunek zostanie skazany na zagładę.
Księga Nauki, tom 5 Czy to byli prorocy i mistycy, którzy dali nam elektryczność, antybiotyki, nowoczesne sanitariaty, pojazdy powietrzne i kosmiczne oraz zegarki elektroniczne? Nie. To byli Ci, którzy postępowali racjonalnie i wykorzystywali pracę innych, aby tworzyć nowe dzieła.
Księga Nauki, tom 6 To dlatego ruszyliśmy naprzód, wiedząc to, co wiemy, i dlatego stale sprawdzamy, czy to, w co wierzymy, jest prawdą. Jesteśmy bezwzględnie oddani prawdzie.
Księga Nauki, tom 7 Wszechświat to nie miejsce dla amatorów. Naucz się jak najwięcej, odrzuć uprzedzenia i dopiero potem działaj.
Księga Nauki, tom 8 Groksowie są eksperymentem, który jeszcze nie wymknął się spod kontroli.
Księga Nauki, tom 9 Groksowie to rasa maszyn, które strzegą centrum galaktyki przed wszelkimi formami życia. Nie wiadomo, czy ich ostatecznym celem jest uniemożliwienie nam przedostania się do wewnątrz, czy też pilnują, aby coś innego nie wyrwało się na zewnątrz.
Księga Nauki, tom 10 Niektórzy z naszych teoretyków sugerują, że motywacją działań Groksów są różnice między życiem mechanicznym a organicznym, chociaż wydaje się, że nie sposób sprawdzić tej hipotezy.

Tablice Mamony (filozofia Kupców)[]

Ikona Nazwa Opis
Tablica Mamony nr 1 Wielcy mędrcy być może odpowiedzieli na wszystkie ważne pytania, takie jak znaczenie wszechświata i sens życia.
Tablica Mamony nr 2 My, którzy nie jesteśmy ani wielcy, ani mądrzy, musimy zadowolić się niepełnymi odpowiedziami. Interesuje nas tylko to, co nas uszczęśliwia.
Tablica Mamony nr 3 Wydaje się jasne, że Wszechświat ma dość zasobów, aby wszyscy byli szczęśliwi. Każda rozumna istota powinna mieć dość swobody, aby korzystać z tego szczęścia.
Tablica Mamony nr 4 Rozważ prosty akt wymiany handlowej. Jeśli wierzysz, że zdobycie obiektu zwiększy Twoje szczęście, a moje szczęście zwiększy sprzedanie ci tego za określoną sumę, wówczas transakcja zapewni szczęście i tobie, i mnie. W ten sposób zwiększy się łączna ilość szczęścia we Wszechświecie.
Tablica Mamony nr 5 Pozwalamy innym gatunkom martwić się o znaczenie istnienia i o to, jak osiągnąć doskonałość.
Tablica Mamony nr 6 Troskamy się tylko o to, jak uszczęśliwić wszystkich.
Tablica Mamony nr 7 Groksowie są źródłem największej grozy. Są odpowiedzialni za eksterminację wielu ras.
Tablica Mamony nr 8 Groksowie to rasa maszyn. Nie są zdolni do odczuwania szczęścia, ani zrozumienia motywacji, jaką zapewnia zysk.
Tablica Mamony nr 9 Groksowie blokują wszystkim dostęp do centrum galaktyki, więc nie możemy tam handlować.
Tablica Mamony nr 10 Posiadanie tego zwoju zapewnia ci znaczącą zniżkę w naszym butiku!

Zwoje ekologa (filozofia Ekologów)[]

Ikona Nazwa Opis
Zwój ekologa 1 W ostateczności jesteśmy stworzeniami natury. Zostaliśmy stworzeni w naturalny sposób, żyjemy otoczeni naturą, a gdy podróżujemy, musimy zabierać naturę ze sobą, aby przetrwać.
Zwój ekologa 2 Troska o naturę i środowisko jest najważniejsza. Nie możemy się rozwijać, nie możemy nawet przetrwać bez zdrowego, stabilnego ekosystemu.
Zwój ekologa 3 Poświęciliśmy się szerzeniu życia w galaktyce. Każdy nowy świat, na którym zasiewamy życie, staje się nie tylko domem dla naszego gatunku, ale też rezerwatem przyrody, który zapewni przetrwanie życia, nawet jeśli inne światy ulegną zagładzie.
Zwój ekologa 4 Nawet jeśli zostaniemy zniszczeni jako gatunek z powodu jakiejś zarazy lub wojny, przynajmniej przetrwają niektóre ze światów, na których posialiśmy zarodki życia, i być może rozumne życie powstanie raz jeszcze.
Zwój ekologa 5 Groksowie to największe zło w galaktyce. To maszyny, które istnieją w całkowitym oderwaniu od natury.
Zwój ekologa 6 Groksowie to wcielone wynaturzenie, maszyny zaprojektowane do życia poza naturą, w głęboko nienaturalnym celu. Żywa istota nie jest w stanie pojąć ich motywacji.
Zwój ekologa 7 Groksowie znani są z tego, że zniszczyli już kilkanaście rozumnych ras.
Zwój ekologa 8 Groksowie ustanowili zakazaną strefę wokół centrum galaktyki. Ktokolwiek się w niej znajdzie, zginie marnie.
Zwój ekologa 9 Teoretyzujemy, że centrum galaktyki może zawierać ważne wskazówki co do pochodzenia Groksów.
Zwój ekologa 10 „Żyj w zgodzie z naturą i sprzeciwiaj się Groksom!”. To obowiązek każdego rozumnego stworzenia.

Zwoje Harmonii (filozofia Szamanów)[]

Ikona Nazwa Opis
Zwój Harmonii, cz. 1 Nauka jest w porządku, ale dostarcza nam zaledwie informacji na temat wszechświata. Mówi, jak ten atom odbija się od tamtego, jak zmierzyć ten czy inny efekt oraz skąd i dokąd przepływa energia.
Zwój Harmonii, cz. 2 Nauka nie powie ci niczego, co naprawdę chcesz wiedzieć. Na przykład jaki jest sens Twojego istnienia, albo czy jakaś część Ciebie przetrwa po śmierci, albo czym są dobro i zło. Nauka nie wyjaśnia sensu tego wszystkiego.
Zwój Harmonii, cz. 3 Nauka opowiada nam o wszechświecie, ale nie mówi, jak wyjść poza niego.
Zwój Harmonii, cz. 4 Poprzez duchowe ćwiczenia możesz szukać odpowiedzi tylko na rzeczywiste pytania.
Zwój Harmonii, cz. 5 Każdy przypadek jest inny, więc nie ma sposobu, który sprawdzałby się za każdym razem.
Zwój Harmonii, cz. 6 Jest jedna góra, ale prowadzi na nią wiele ścieżek.
Zwój Harmonii, cz. 7 Możesz wybrać dowolną Drogę, ale wybierz Drogę.[7]
Zwój Harmonii, cz. 8 Groksowie to bezduszna rasa zabójczych maszyn. Przeciwstawiają się Siłom Życia w każdy możliwy sposób! Nie są zdolni do osiągnięcia Oświecenia ani Transcendencji.
Zwój Harmonii, cz. 9 Nie wiadomo, kto albo co stworzyło Groksów, ani w jakim celu.
Zwój Harmonii, cz. 10 Niektórzy z naszych proroków powiadają, że w centrum galaktyki można znaleźć wszystkie odpowiedzi. Jednak Groksowie nikomu nie pozwalają się do niego zbliżyć.

Zwoje Ładu (filozofia Dyplomatów)[]

Ikona Nazwa Opis
Zwój Ładu I Popełniliśmy każdy możliwy błąd. Prowadziliśmy niepotrzebne wojny, niszczyliśmy środowisko, marnotrawiliśmy zasoby naturalne... A do tego zmarnowaliśmy mnóstwo czasu na dyskutowanie nad możliwymi sposobami rozwiązania tych wszystkich problemów.
Zwój Ładu II Chcielibyśmy wierzyć, że uczymy się na własnych błędach. A nauczyliśmy się tego: każda rozumna istota jest ważna.
Zwój Ładu III Ponieważ każde rozumne stworzenie jest ważne, musimy wszystkim im zapewnić pokój, bezpieczeństwo, możliwości rozwoju, zdrowie oraz edukację.
Zwój Ładu IV Ponieważ każda istota rozumna jest ważna, dajemy głos każdemu obywatelowi. Każdy ma prawo wyrazić swoje opinie i mieć udział w rządzeniu w sposób, jaki uważa za słuszny.
Zwój Ładu V Jesteśmy ustrojem demokratycznym, gdzie wybrana rada rządzi samodzielnie i niezależnie. Proces rządzenia jest powolny i czasami nieefektywny, ale możemy być pewni, że każda decyzja naszego rządu jest popierana przez większość naszych obywateli.
Zwój Ładu VI Funkcjonująca demokracja przeciwdziała wybuchowi wojny domowej. Ci, którzy przegrywają wybory, nie wszczynają rebelii, a zamiast tego po prostu przygotowują się do następnych wyborów.
Zwój Ładu VII Jeśli chodzi o poszukiwanie sensu życia, Wielka Rada nie zajmuje swojego stanowiska w sprawach teologii, ponieważ pozwalamy każdemu obywatelowi odkryć swój własny cel. Dopóki nie powoduje to pogwałcenia praw innych obywateli.
Zwój Ładu VIII Z chęcią przyjmiemy inne rasy, które chcą żyć według tych zasad i wraz z nami budować pokój oraz bezpieczeństwo w galaktyce.
Zwój Ładu IX Groksowie to rasa maszyn, która nie wpuszcza nikogo do centrum galaktyki. Są niezwykle niebezpieczni. Nie udało nam się z nimi nijak dogadać.
Zwój Ładu X Powszechnie uważa się, że Groksowie strzegą jakiegoś skarbu, który znajduje się w centrum galaktyki. Nie ma na to żadnego dowodu, ale nie możemy odrzucić takiej możliwości.

Zwoje Wiary (filozofia Gorliwców)[]

Ikona Nazwa Opis
Zwoje Wiary, rolka 1 Ciążą nam pytania zadawane od miliona lat. Kim jestem? Dlaczego jestem? Jaki jest mój cel? Jakie jest przeznaczenie Wszechświata? Czy istnieje życie po śmierci? Czy mogę znaleźć szczęście? Uczeni mówią nam tylko o siłach i materii. Filozofowie gonią własne ogony. Nikt z nich nie odpowiada na faktyczne pytania, które zadajemy.
Zwoje Wiary, rolka 2 Tylko Spod zna odpowiedzi. Postępuj zgodnie z Prawem Spoda, a wszystko będzie jasne.
Zwoje Wiary, rolka 3 Wiara w Spoda ucisza wszelkie wątpliwości. Spod mówi Ci, dlaczego istniejesz, upewnia Cię, że masz swój cel, pokazuje, jak masz się zachowywać, i zapewnia ci wieczne szczęście.

Ci, którzy przeciwstawiają się Spodowi, powiadają, że nie ma żadnego dowodu na potwierdzenie tych przekonań. Ale jakiż dowód jest potrzebny ponad radość w sercach tych, którzy podążają za Spodem?

Zwoje Wiary, rolka 4 To naturalne, że wyznawcy Spoda pragną szerzyć jego radość. To dlatego prowadzimy pracę misyjną i podboje, aby więcej stworzeń Spoda poznało Prawdę Spoda.
Zwoje Wiary, rolka 5 Także dlatego stoimy na straży przeciwko tym, którzy nie przyjmują Prawdy. Jeśli fałszywe doktryny wzbudzą wątpliwość w wiernym, zagrożone jest wieczyste szczęście tej osoby. Aby uwolnić się od wątpliwości, staramy się eliminować wszystkich, którzy odrzucają Słowo Spoda.
Zwoje Wiary, rolka 6 Największymi wrogami Spoda są Groksowie oraz Ci, którzy wierzą w fałszywego Boga-Który-Przyjdzie.
Zwoje Wiary, rolka 7 Groksowie to rasa maszyn niezdolnych do pojęcia Słowa Spoda. To bluźnierstwo w mechanicznej formie.
Zwoje Wiary, rolka 8 Groksowie uniemożliwiają nam zaniesienie Światła Spoda do centrum galaktyki. W Dniu Sądu Ostatecznego zniszczymy ich w święte imię Spoda!
Zwoje Wiary, rolka 9 Bóg-Który-Przyjdzie to fałszywe bóstwo. Jeśli ten bóg w ogóle istnieje, jest to demon pragnący wypaczyć kult Spoda. Kiedykolwiek napotkasz jego wyznawców, wiedz, że na Twojej drodze stanęli wrogowie!
Zwoje Wiary, rolka 10 Kochajcie Spoda i podążajcie drogą jego Prawdy! W innym razie życie nie będzie miało sensu!

Uwagi[]

  1. Błąd tłumacza. Oryginalna nazwa to Pastry i oznacza ciastko albo surowe ciasto.
  2. 2,0 2,1 Błąd tłumacza. W oryginale to jug, czyli dzban.
  3. W rzeczywistości ma tylko jeden uchwyt.
  4. Odwołanie do słów Robina Williamsa z pokazu Spore na targach E3 2006, kiedy prezentował możliwości kreatora stworów. W angielskiej wersji gry zmieniono pośladki na stopy, jednak tłumaczenie nie zostało poprawione.
  5. Pomyłka tłumacza. Oryginalna nazwa to Turquoise, która może oznaczać i kolor, i kamień.
  6. Odwołanie do teorii spiskowych o Księżycu pustym w środku.
  7. Niejasne tłumaczenie. Oryginał brzmi „You may choose any Way that you desire, but make certain that you choose a Way”, co w wolnym tłumaczeniu oznacza „Możesz wybrać dowolną Drogę, ale upewnij się, że w ogóle jakąś wybierasz”.
Advertisement